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Unity3d Shader篇(五)— Phong片元高光反射着色器
文章目录 前言一、Phong片元高光反射着色器是什么?1. Phong片元高光反射着色器的工作原理2. Phong片元高光反射着色器的优缺点优点缺点 二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数 三、效果四、总结Phong 片元高光反射着色器的优劣势使用场景Phong 顶点高光反射着色器的优劣
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Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器
文章目录 前言一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点优点缺点 3. 公式 二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数 三、效果四、总结Phong 顶点高光反射着色器的优劣势Phong 片元
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[UnityShader入门精要读书笔记]12.在UnityShader中实现高光反射(逐像素光照)
shader "custom/Specular-PixelLevel"{ //1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小 Properties{ _Diffuse("Diffuse",color)
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[UnityShader入门精要读书笔记]11.在UnityShader中实现高光反射(逐顶点光照)
shader "custom/Specular-VertexLevel"{ //1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小 Properties{ _Diffuse("Diffuse",colo
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Unity Shader 高光反射光照模型-Blinn-Phong
光照模型-Blinn-Phong Shader "Unlit/BlinnPhongLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20}SubShader{Pass{Tags{"
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Unity Shader 高光反射光照模型-逐像素
逐像素光照 Shader "Unlit/SpecularPixelLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20}SubShader{Pass{Tags{"LightMod
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Unity Shader 高光反射光照模型-逐顶点
逐顶点光照 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "MyShader/SpecularVertexLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1,
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shader- 之高光反射
Shader "Shadertest/test1Shader" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { //Tags { "RenderType"="Opaque" } //顶点/片元着色器代码需要卸载pass
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Unity Shader - 高光反射(Phong、Blinn-Phong)
高光反射光照模型分为Phong模型和Blinn-Phong模型: Phong 模型公式: 高光反射 = 光源颜色 * 反射颜色 ∗ pow( max(0, 视角v与光反射向量r的余弦值) , 光泽度) 如下图: Blinn-Phong 模型公式: 高光反射 = 光源颜色 * 反射颜色 ∗ pow( max(0, 半角向量h与法线n的余弦值) , 光泽度) 如下图
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