光反射专题

Unity3d Shader篇(五)— Phong片元高光反射着色器

文章目录 前言一、Phong片元高光反射着色器是什么?1. Phong片元高光反射着色器的工作原理2. Phong片元高光反射着色器的优缺点优点缺点 二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数 三、效果四、总结Phong 片元高光反射着色器的优劣势使用场景Phong 顶点高光反射着色器的优劣

Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器

文章目录 前言一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点优点缺点 3. 公式 二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数 三、效果四、总结Phong 顶点高光反射着色器的优劣势Phong 片元

[UnityShader入门精要读书笔记]12.在UnityShader中实现高光反射(逐像素光照)

shader "custom/Specular-PixelLevel"{     //1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小     Properties{         _Diffuse("Diffuse",color)

[UnityShader入门精要读书笔记]11.在UnityShader中实现高光反射(逐顶点光照)

shader "custom/Specular-VertexLevel"{     //1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小     Properties{         _Diffuse("Diffuse",colo

Unity Shader 高光反射光照模型-Blinn-Phong

光照模型-Blinn-Phong Shader "Unlit/BlinnPhongLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20}SubShader{Pass{Tags{"

Unity Shader 高光反射光照模型-逐像素

逐像素光照 Shader "Unlit/SpecularPixelLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20}SubShader{Pass{Tags{"LightMod

Unity Shader 高光反射光照模型-逐顶点

逐顶点光照 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "MyShader/SpecularVertexLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1,

shader- 之高光反射

Shader "Shadertest/test1Shader" {     Properties {         _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)     }     SubShader {         //Tags { "RenderType"="Opaque" }             //顶点/片元着色器代码需要卸载pass

Unity Shader - 高光反射(Phong、Blinn-Phong)

高光反射光照模型分为Phong模型和Blinn-Phong模型: Phong 模型公式: 高光反射 = 光源颜色 * 反射颜色 ∗ pow( max(0, 视角v与光反射向量r的余弦值) , 光泽度) 如下图: Blinn-Phong 模型公式: 高光反射 = 光源颜色 * 反射颜色 ∗ pow( max(0, 半角向量h与法线n的余弦值) , 光泽度) 如下图