本文主要是介绍[UnityShader入门精要读书笔记]11.在UnityShader中实现高光反射(逐顶点光照),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
shader "custom/Specular-VertexLevel"{
//1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小
Properties{
_Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
//2.在subshader语义块中定义了一个Pass语义块。这是因为顶点/片元着色器的代码需要写在Pass语义块,而非SubShader语义块中。而且,我们在Pass的第一行指明了该Pass的光照模式:
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
//3.然后,使用CGPROGRAM和ENDCG来包围CG代码片,以定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。首先,我们使用#pragma指令来告诉Unity我们的顶点着色器和片元着色器叫什么。
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//4.为了使用Unity内置的一些变量,还要包含Unity的内置文件Lighting.cginc
#include "Lighting.cginc"
//5.定义和Properties声明的属性类型相匹配的变量。由于颜色属性的范围在0到1之间,因此对于_Diffuse和_Specluar属性我们可以使用fixed精度的变量来存储它。而_Gloss范围很大,我们用float精度存储。
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//6.定义顶点着色器的输入和输出结构体(输出结构体同时也是片元着色器的输入结构体)
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//此处与逐顶点光照的结构体不同
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
//顶点着色器中,我们计算了包含高光反射的光照模型。漫反射部分跟之前一样,对于高光反射部分,我们首先计算了入射光线方向关于表面发现的反射方向reflectDir.由于CG的reflect函数的入射方向要求是由光源指向交点处的,因此我们需要对worldLightDir取反后再传给reflect函数。然后,我们通过_WorldSpaceCameraPos得到世界空间中的摄像机位置,再把顶点位置从模型空间变换到世界空间下,再通过和_WorldSpaceCameraPos相减即可得到世界空间下的视角方向。
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v.vertex).xyz);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SPecular.rgb *pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
o.color = ambient + diffuse + specular;
return o;
}
//直接返回顶点颜色
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
这篇关于[UnityShader入门精要读书笔记]11.在UnityShader中实现高光反射(逐顶点光照)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!