Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器

2024-02-09 06:28

本文主要是介绍Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?
    • 1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理
    • 2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点
      • 优点
      • 缺点
    • 3. 公式
  • 二、使用步骤
    • 1. Shader 属性定义
    • 2. SubShader 设置
    • 3. 渲染 Pass
    • 4. 定义结构体和顶点着色器函数
    • 5. 片元着色器函数
  • 三、效果
  • 四、总结
    • Phong 顶点高光反射着色器的优劣势
    • Phong 片元高光反射着色器的优劣势
    • Blinn-Phong 高光反射着色器的优劣势


前言

在 Unity 中,Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细介绍如何编写一个基于 BlinnPhong高光反射着色器,使物体的颜色根据光照和法线方向的变化而变化。


一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?

1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理

Blinn-Phong 高光反射着色器是一种常用的光照模型,它可以模拟物体表面在不同光源和观察角度下的明暗变化,从而增强物体的立体感和真实感。它是由 Jim Blinn 和 Bui Tuong Phong 在 1970 年代提出的,是对 Phong 光照模型的改进和简化。

Blinn-Phong 高光反射着色器的基本思想是,物体表面的颜色由三个分量组成:环境光分量,漫反射分量和高光分量。环境光分量表示物体表面接收到的来自四面八方的间接光照,它是一个常量,与光源和观察者的位置无关。漫反射分量表示物体表面接收到的来自光源的直接光照,它与光源和物体表面的法线的夹角成正比,即 Lambert 定律。高光分量表示物体表面反射的光线进入观察者的眼睛,它与光源,物体表面的法线和观察者的位置有关,即 Blinn-Phong 反射模型。

2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点

优点

简单易实现,计算量相对较低,适合实时渲染。
可以调节物体表面的各种参数,例如颜色,亮度,高光系数等,来模拟不同的材质效果。
可以与纹理贴图,法线贴图等技术结合,进一步增强物体表面的细节和真实感。
产生的高光效果比 Phong 模型更加柔和和自然。

缺点

不符合物理规律,只是一种经验模型,无法模拟复杂的光照现象,例如阴影,折射,散射等。
对于一些高光敏感的材质,例如金属,玻璃等,可能无法产生理想的效果。
对于一些弯曲的物体,例如球体,圆柱体等,可能会出现高光断裂的现象,因为半向量的变化不够平滑

3. 公式

在这里插入图片描述

二、使用步骤

1. Shader 属性定义

// 定义属性
Properties
{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) // 漫反射颜色属性,默认白色_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) // 高光颜色性,默认白色_Gloss("Gloss",Range(1,256))=5// 高光反射系数
}

这段代码定义了Shader的属性,其中:
_Diffuse: 表示漫反射颜色属性,使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Specular: 表示高光颜色属性,同样使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Gloss: 表示高光反射系数属性,使用Range声明范围为1到256,默认值为5。

2. SubShader 设置

SubShader
{Tags{"RenderType" = "Opaque" // 渲染类型为不透明}LOD 100 // 细节级别
}

SubShader 定义了一组渲染设置,包括标签和细节级别。在这里,我们将渲染类型标签设置为 “Opaque”,表示物体是不透明的。

3. 渲染 Pass

Pass
{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"
}

这里开始了渲染 Pass 部分。在这里,我们使用了 CGPROGRAM 指令来声明顶点着色器和片元着色器函数。#pragma vertex vert 和 #pragma fragment frag 分别指定了顶点着色器函数和片元着色器函数的名称。

然后,我们包含了 UnityCG.cginc 和 Lighting.cginc,它们提供了许多有用的函数和宏,用于简化编写 Shader。

4. 定义结构体和顶点着色器函数

// 定义结构体:从顶点到片元的数据传递
struct v2f
{float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点位置fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; // 世界空间法线fixed3 worldPos : TEXCOORD1; // 世界空间位置
};// 顶点着色器函数
v2f vert(appdata_base v)
{v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置变换到裁剪空间fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界空间法线o.worldNormal = worldNormal;//unity_ObjectToWorld 是一个变换矩阵,用于将顶点从对象空间变换到世界空间。//v.vertex 是顶点的位置信息。//mul() 函数表示矩阵相乘操作,这里将对象空间中的顶点位置矩阵与对象到世界的变换矩阵相乘,得到世界空间中的顶点位置。o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;
}

顶点着色器的输入是一个结构体 appdata_base ,它包含了顶点的位置和法线信息。顶点着色器的输出是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和世界空间法线和位置信息。

顶点着色器的主要逻辑是:

  1. 使用 UnityObjectToClipPos 函数,将顶点的位置从对象空间变换到裁剪空间,这是渲染管线的必要步骤。

  2. 使用 UnityObjectToWorldNormal 函数,将顶点的法线从对象空间变换到世界空间,这是为了计算光照效果所需的方向向量。

  3. 使用 unity_ObjectToWorld 矩阵,将顶点的位置从对象空间变换到世界空间,这是为了计算光照效果所需的坐标系。

5. 片元着色器函数

// 片段着色器函数
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{// 获取环境光fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;// 漫反射// 获取光源位置//fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);// 获取光源位置简化fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldLightDir, i.worldNormal));// 高光反射// 计算视角方向//fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.WorldPos);fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));// 计算半向量fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);// 计算高光颜色fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(i.worldNormal, halfDir)), _Gloss);// 组合最终颜色fixed3 color = diffuse + ambient + specular;return fixed4(color, 1); // 输出颜色
}

片元着色器的输入是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和世界空间法线和位置信息。片元着色器的输出是一个 fixed4 类型的颜色值,它表示了片元的颜色。

片元着色器的主要逻辑是:

  1. 使用 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 宏,获取环境光的颜色,这是 Blinn-Phong 光照模型的第一个分量。

  2. 使用 UnityWorldSpaceLightDir 函数,获取光源的方向向量,这是为了计算漫反射和高光效果所需的角度。

  3. 使用 _LightColor0 和 _Diffuse 变量,获取光源的颜色和物体的漫反射颜色,然后使用 max 和 dot 函数,计算光源和法线的夹角的余弦值,这是 Blinn-Phong 光照模型的第二个分量。

  4. 使用 UnityWorldSpaceViewDir 函数,获取视线的方向向量,这是为了计算高光效果所需的角度。

  5. 使用 normalize 函数,计算视线方向和光源方向的半向量,这是为了简化高光效果的计算。

  6. 使用 _LightColor0 和 _Specular 变量,获取光源的颜色和物体的高光颜色,然后使用 max 和 dot 函数,计算法线和半向量的夹角的余弦值,然后使用 pow 函数,计算高光的强度,这是 Blinn-Phong 光照模型的第三个分量。

  7. 将环境光、漫反射和高光的颜色相加,得到最终的光照颜色,作为片元着色器的输出。

三、效果

左:Phong顶点高光反射着色器 中:Phong片元高光反射着色器 右:BlinnPhong高光反射着色器 (_Diffuse设置成了红色)

在这里插入图片描述

四、总结

Phong 片元高光反射着色器和 Phong 顶点高光反射着色器都是基于 Phong 光照模型的着色器,可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果,使物体看起来更加真实和立体。Blinn-Phong 高光反射着色器是对 Phong 高光反射着色器的改进和简化,主要区别在于计算高光反射时使用了半向量(half vector)代替镜面反射向量(reflection vector),从而减少了计算量和误差。

Phong 顶点高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
在顶点着色器中计算光照颜色,减少了片元着色器的计算量,提高了性能和效率。

它的劣势是:会导致光照效果不够精细,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,会出现明显的锯齿或者平面化的现象。它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。

使用场景:
当需要模拟物体表面的光照效果,但又不需要太高的精度和细节时,可以使用这种着色器。例如,一些简单的几何形状,或者一些远处的物体,或者一些不需要太多关注的物体,都可以使用这种着色器来提高性能和节省资源。

Phong 片元高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
在片元着色器中计算光照颜色,提高了光照效果的精细度和真实度,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,可以避免出现锯齿或者平面化的现象。

它的劣势是:
会增加片元着色器的计算量,降低性能和效率,尤其是在物体的面数较多或者光源的数量较多时,会造成较大的开销。它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。

使用场景:
当需要模拟物体表面的光照效果,且需要较高的精度和细节时,可以使用这种着色器。例如,一些复杂的几何形状,或者一些近处的物体,或者一些需要重点关注的物体,都可以使用这种着色器来提高视觉效果和真实感。

Blinn-Phong 高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
简单易实现,计算量相对较低,适合实时渲染。
可以调节物体表面的高光反射系数和指数,来模拟不同的材质效果。
产生的高光效果比 Phong 模型更加柔和和自然,更接近真实的光照现象。

它的劣势是:
不符合物理规律,只是一种经验模型,无法模拟复杂的光照现象,例如阴影,折射,散射等。
对于一些高光敏感的材质,例如金属,玻璃等,可能无法产生理想的效果。
对于一些弯曲的物体,例如球体,圆柱体等,可能会出现高光断裂的现象,因为半向量的变化不够平滑。

使用场景:
当需要模拟物体表面的高光反射效果,且需要较好的效率和真实感时,可以使用这种着色器。例如,一些光滑的几何形状,或者一些中等距离的物体,或者一些需要突出高光的物体,都可以使用这种着色器来增强光照效果和立体感。

这篇关于Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/693375

相关文章

Unity3D自带Mouse Look鼠标视角代码解析。

Unity3D自带Mouse Look鼠标视角代码解析。 代码块 代码块语法遵循标准markdown代码,例如: using UnityEngine;using System.Collections;/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta./// Minimum and Maximum values can

Unity3D 运动之Move函数和translate

CharacterController.Move 移动 function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags Description描述 A more complex move function taking absolute movement deltas. 一个更加复杂的运动函数,每次都绝对运动。 Attempts to

Unity3D在2D游戏中获取触屏物体的方法

我们的需求是: 假如屏幕中一个棋盘,每个棋子是button构成的,我们希望手指或者鼠标在哪里,就显示那个位置的button信息。 网上有很多获取触屏物体信息的信息的方法如下面代码所示: Camera cam = Camera.main; // pre-defined...if (touch.phase == TouchPhase.Bagan)){ // 如果触控点状态为按下Ray

OpenGL——着色器画一个点

一、 绘制 在窗口中间画一个像素点: #include <GL/glew.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>using namespace std;#define numVAOs 1GLuint renderingProgram;GLuint vao[numVAOs];GLuintcreateShaderProgram (){c

Unity3D Shader详解:只画顶点或只画线框

在Unity3D开发中,Shader是控制渲染过程的关键组件,它允许开发者自定义物体的渲染方式。有时,为了特定的视觉效果,我们可能需要只渲染模型的顶点或者只显示其线框。下面,我们将详细探讨这两种效果的技术实现,并给出相应的代码示例。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 只画顶点 在Unity中直接“只画顶点”的概念可能不是非常直观,因为顶点本身只是模型

学习使用RenderDoc查看着色器代码

0. 准备 首先,我想要一个相对简单的程序来学习。因此,我选择了 DX11官方范例(包含在DirectX11官方SDK中)里的【Tutorial 07: Texture Mapping and Constant 】 需要安装工程,编译出exe,然后将着色器文件(Tutorial07.fx)和贴图文件(seafloor.dds)放到exe的同级目录。随后应该可以打开exe: 1. 截一帧

Unity3D ARPG(动作角色扮演游戏)设计与实现详解

动作角色扮演游戏(Action Role-Playing Game, ARPG)结合了传统角色扮演游戏(RPG)的深度与动作游戏(Action Game)的即时反应和流畅战斗体验。Unity3D 作为一款强大的跨平台游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源来创建高质量的 ARPG 游戏。本文将详细介绍如何使用 Unity3D 设计和实现一个基本的 ARPG 游戏,包括技术选型、游戏架构、关键系

glsl着色器学习(九)屏幕像素空间和设置颜色

在上一篇文章中,使用的是裁剪空间进行绘制,这篇文章使用屏幕像素空间的坐标进行绘制。 上一篇的顶点着色器大概是这样子的 回归一下顶点着色的主要任务:  通常情况下,顶点着色器会进行一系列的矩阵变换操作,将输入的顶点坐标从模型空间依次经过世界空间,视图空间,最终转换到裁剪空间。 将顶点着色器改成下面这样: <script id="vertex-shader-2d" type="x-sh

unity shader实现一个移动的箭头

Shader "Unlit/LT_Arrow" {     Properties     {         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}         _MSpeed("MoveSpeed", Range(1, 3)) = 2 //移动速度     }     SubShader     {         //贴图带透明通道 ,半透明效果设置如下

glsl着色器学习(十)缩放

对二维图形进行缩放,需要用到顶点着色器,顶点着色器经过矩阵变换,会将模型空间最终转换成裁剪空间。下面就来操作矩阵 这里需要用到一个库glMatrix。 首先修改顶点着色器 <script id="vertex-shader-2d" type="x-shader/x-vertex">attribute vec4 a_position;uniform mat4 u_matrix;void m