Blender石头雕刻

2024-01-21 03:50
文章标签 blender 石头 雕刻

本文主要是介绍Blender石头雕刻,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1.建立一个plane,选中一个点后ctrl+I反选其他的点,然后删去
在这里插入图片描述

2.e挤出点
在这里插入图片描述

3.添加蒙皮skin修改器
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.全选所有点,ctrl+a放大或缩小

这篇关于Blender石头雕刻的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/628298

相关文章

【进阶篇-Day4:使用JAVA编写石头迷阵游戏】

目录 1、绘制界面2、打乱石头方块3、移动业务4、游戏判定胜利5、统计步数6、重新游戏7、完整代码: 1、绘制界面 上述思路是:使用一个二维数组存放图片的编号,然后在后持遍历即可获取对应的图片。 代码如下: package com.itheima.stonepuzzle;import javax.swing.*;public cla

【Cloudscapes V2】Blender商城10周年免费领取礼物超逼真的Vdb云和爆炸合集烟雾体积云字体符号轨迹火焰粒子

6月19号的限时免费领取插件挺牛的,可以在blender里渲染体积云、爆炸特效、火焰、烟雾等效果,非常逼真。 Blender商城10周年免费领取礼物:https://blendermarket.com/birthday Cloudscapes V2 - 超逼真的 Vdb 云和爆炸合集 CloudScapes 是 VDB 格式的 Blender 逼真的 3D 体积云库。它包括 18 种云和 3

Blender下使用python设置骨骼旋转

Blender下的Python脚本代码 空对象移动 import bpy# 删除所有对象,清空场景bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')bpy.ops.object.delete(use_global=False)# 创建一个新的骨骼对象bpy.ops.object.armature_add(enter_editmode=True, alig

算法训练 | 动态规划Part4 | 3. 416.分割等和子集、1049.最后一块石头的重量 II、494.目标和

目录 416.分割等和子集 动态规划法 1049.最后一块石头的重量 II 动态规划法 494.目标和 XXX法 416.分割等和子集 题目链接:416. 分割等和子集 - 力扣(LeetCode) 文章讲解:代码随想录 动态规划法 解题思路 背包的体积为sum / 2 背包要放入的商品(集合里的元素)重量为 元素的数值,价值也为元素的数值 背包如果正好

代码随想录算法训练营第四十二天 | 1049.最后一块石头的重量II、494.目标和、474.一和零

1049.最后一块石头的重量II 题目链接:https://leetcode.cn/problems/last-stone-weight-ii/ 文档讲解:https://programmercarl.com/1049.%E6%9C%80%E5%90%8E%E4%B8%80%E5%9D%97%E7%9F%B3%E5%A4%B4%E7… 视频讲解:https://www.bilibili.com

代码随想录算法训练营Day42|1049.最后一块石头的重量II、494.目标和、474.一和零

最后一块石头的重量II 1049. 最后一块石头的重量 II - 力扣(LeetCode) 考虑昨天的能否将一个数组分为两个和相等的子集,本题有类似的思路,即将左右分为左右两个和相近的子集,然后返回其差值,这里使用动态规划的话。 DP数组含义,dp[j]表示能够达到的总重量为j的石头的最大重量 背包容量从0到1501(根据题目要求变化) dp[j] = max(dp[j], dp[j-n

代码随想录算法训练营第四十二天| 1049. 最后一块石头的重量 II、 494. 目标和

LeetCode 1049. 最后一块石头的重量 II 题目链接:https://leetcode.cn/problems/last-stone-weight-ii/description/ 文章链接:https://programmercarl.com/1049.%E6%9C%80%E5%90%8E%E4%B8%80%E5%9D%97%E7%9F%B3%E5%A4%B4%E7%9A%84%E9

Blender骨骼创建

骨骼系统 建立 使用Shift + A添加骨骼或在添加|骨架中添加一段骨骼 骨骼的三种模式 -物体模式:做动画,摆人物pose时在该模式 -编辑模式:进行骨骼搭建(选择一段骨骼,然后按E挤出一段骨骼并进行调整) -姿态模式:调整姿势,添加控制器,可选择性添加反向动力学IK(快捷键Shift + I) 模式切换快捷键Ctrl + Tab 先选中物体再选择骨骼,按Ctrl +

Blender:渲染输出

渲染输出界面 渲染设置界面: 输出设置界面:  输出文件格式 【文档】 视频导出格式: AVI JPEG 使用JPEG压缩的AVI。有损,能得到更小的文件,但大小无法与编解码器的压缩算法得到的文件相比。JPEG 压缩也是数字摄像机使用的DV格式中用到的压缩算法之一。AVI Raw 音视频数据交叉((AVI)的未压缩的帧集。FFmpeg视频 FFmpeg

blender 导入动画到 unity

看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。 1.骨架设置: 物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。) 编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系