本文主要是介绍一篇FPS游戏策划稿(仅供参考),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
目录
关于(三人)小组合作下创作策划稿的流程:
策划稿
思维导图
文字描述
游戏策划稿 - 未来战场
游戏基本信息
游戏结构
游戏基本元素
玩家
目标
程序
规则
资源
边界
冲突
结果
游戏戏剧元素
创新点
关于(三人)小组合作下创作策划稿的流程:
(“梦工厂”就是指 Tracy Fullerton的《GAME DESIGN WORKSHOP》)
策划稿
思维导图
文字描述
游戏策划稿 - 未来战场
制作小组:李力维、陈炜程、梁洪彬
游戏基本信息
- 游戏名称: 未来战场
- 游戏类型: 第一人称射击(FPS)、3D、联网
- 平台: PC、主机
- 玩家:多人
- 开发平台:unity
游戏结构
游戏基本元素
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玩家
主要是针对竞争类玩家、合作类玩家和探索类玩家
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目标
两方对抗时完成指定的关乎输赢的军事任务、团队分工到个人的任务以及一系列如杀人数、背刺数、探索度等指标任务;
大乱斗时单人一组,目标为存活时间最长,也有指标任务。
-
程序
1、简要流程
游戏开始前玩家自选地图和阵营、等待足够人数,然后得到一分钟时间讨论和分配任务、分工,开始后,玩家凭借开局携带的装备和在地图中探索到的装备,在沟通中进行任务,直至死亡或胜利,死亡后可看他人视角。
2、行为
大致为移动,如走、跑、跳、攀爬、下蹲、趴下、翻滚;
攻击,如瞄准、装弹、射击、背刺暗杀、刃战、包扎;
探索,如翻找、拾取、使用道具、随时查看雷达小地图,装配武器配件;
交流,单人通话、分工小队频道、全队通话(均有音译文字记录)
-
规则
1、角色
血条+护盾能量:归零即死
行动条:限制玩家以最高移动速度移动的持续时间和可做什么行动。行动条在不良状态下会下降,太低时无法进行包扎等行为。
属性: 体(血量加成、状态条恢复加成...)、智(探索加成...)、力(近战加成...)
状态:
身份和性格方面,兵王、神枪手、吃苦耐劳、心思细腻...
躯体强度,生化改造值、机械改造值
技能效果,加速痊愈、强化属性、闪烁隐藏、机械肢体化盾...
受伤状态,重伤(走路摇晃)、腿部重创(无法站起)、被闪光(视野模糊)、中毒(属性下降)...
2、阵营
特工与恐怖分子(或许会有组织名)
游戏时可自选,贡献点分阵营
3、 惩罚
友伤将下降属性
4、任务
阵营对抗,攻防、抢占、歼灭、救援逃离与抓捕
大乱斗,20人争霸赛...
-
资源
1、贡献点(货币)
获取:游戏结算时获得
作用:
——用于购买装备、配件、药剂、装饰
——分为两个阵营,不同阵营同一时间的配件等资源不同
2、地图资源
通过在地图中探索获得,包括
——特色游戏道具,如太阳拳套(向前方闪强光)
——枪械装备、配件、药剂
3、关键词、固化称号
游戏结束后有几率按照表现获得关键词
一场游戏可同时携带最多8个关键词,一整套关键词可固化为称号,只占用一个关键词栏位
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边界
多种3D地图地形,地图边界无法越过;地形无法破坏,部分墙体可破坏。
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冲突
道具资源的搜寻、分配和抢夺,阵营的对立、任务间的隐性竞争、合作完成任务
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结果
团队任务完成则胜,否则败;
大乱斗中生还者胜、死亡者败;
胜者获得较多经验和贡献点、关键词获得几率大、可带出部分资源道具,败者则是较少经验和贡献点、关键词获得几率小、表现优异可带出指定道具。
游戏戏剧元素
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游戏背景
- 在平行宇宙的未来,全球科技飞速发展,局势紧张,特工组织与恐怖分子展开了一场又一场残酷的战斗。
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故事预设
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具体故事会按任务类型而变化,整体上,阵营对战时主要是以实验室、科研基地为背景地图展开的故事,而大乱斗时为测试武器、训练和比赛的故事
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挑战
- 关键词搭配、任务要求、天气影响、中弹代价、合作竞争。
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玩
- 不同的任务对应不同的背景,也会导致不同的玩法。例如,救援任务时,一方可能拥有一个据点的资源,而另一方没有这些信息,所以救援方主要依靠自带的装备;而侦察任务中,双方都没有资源信息,同时不适合携带某些大型武器,都没有明显优势,将带来很大的不确定性。
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角色
- 玩家将扮演特工或恐怖分子,玩家个人角色都能佩戴自己的关键词和称号,与战场地图、阵营、游戏版本剧情等元素进行结合计算出这次战斗的个人能力特性和属性修正,同时角色的行为需要符合阵营(不可伤害队友、不可故意破坏任务完成),否则会受到惩罚(如暂时失去小地图信息)。不同地图会预先提供合适服装以供选择。除此之外,游戏中将出现部分NPC,他们各有特长,与任务背景有关,将有可能帮助或阻碍玩家,这会受玩家的行为的影响。
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情节发展
- 在任务过程中,将出现全地图警报等推动冲突的可触发剧情,如敌方NPC、无人机等发现即将完成救援任务逃离据点的人员时,将有警铃、追踪光束等。、
- 大乱斗在进行一定阶段后玩家可以获得特殊加成,加强冲突力度
创新点
- 动态天气系统: 天气影响地形,影响玩家视野、行动,进而影响玩家的策略,增加游戏深度。
- 真实化中弹效果:人体不同部位中弹时有不同概率的各种中弹效果,包括即死、视野模糊、瘸腿等,将通过潜在危机影响、视觉效果和痛苦呻吟等听觉效果来引导玩家时刻警惕,专注游戏。
- 角色成长:玩家的角色在每次游戏过后都会根据游戏表现获得评价与关键词。玩家在开始下一场游戏前可以设置好定量的关键词,从而使得角色属性在下一次游戏中发生变化,这既考验着玩家的想象力、逻辑思维,又增强了游戏的可玩性和不确定性。
总结
这是一个课程作业,作业要求学习Tracy Fullerton的《GAME DESIGN WORKSHOP》中的第二、三、四章,策划稿中需要有游戏结构、基本元素、戏剧元素和创新点,在这里游戏结构包含了基本元素和戏剧元素。
由于是第一次设计游戏、写策划稿,所以我们小组选择了主流的资源丰富的FPS这种游戏类型,这有好有坏,好的是参考的资料多,坏的是由于参考的是主流的大型游戏,所以要素似乎太多了,策划稿中的描述只能比较模糊了,具体的规则(像是扣血、各部位中弹效果概率)还没有考虑,其次就是这种大型游戏似乎不太适合三人新手小组来创作,如果这学期创作游戏的话,可能还是选单机的较小型的好。
创新点方面,我提出的是真实化中弹效果和角色成长,前者的话,是希望实现中弹对模型的改变,比如说右手中弹可能失能,缺胳膊少腿儿倒不至于;后者的话,是参考了网文,关键词的获取参考玩家表现,自然和玩家性格有一定契合,而不同关键词的搭配、排斥或许可以吸引探索类玩家、收藏类玩家,关键词影响属性就是反映性格、经历对人的影响。
角色方面,参考了RPG游戏,角色的攻击、行动的能力都会和属性密切相关,除此之外,设定是未来世界,所以加入了生化改造和机械改造,一方面是为了有技能,另一方面是为了角色不那么容易死亡,毕竟这策划中游戏没有回合设计,我们希望单次游戏时间较长,这样的话那些创新点才能更好地给与游戏体验,而CS:GO那些游戏里地图短、节奏快、死的也快(对于我来说)。
至于收获,我发现写稿子后再写一遍思维导图,能随便整理结构和清晰思路;小组合作方面,最难的一步总是明确任务、分配任务,万事开头难,而有了任务后,在网络加持下,大部分问题都是小问题。
最后,希望这个策划稿能提供一些创意。
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游戏想象:
这篇关于一篇FPS游戏策划稿(仅供参考)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!