本文主要是介绍【性能篇】28 # Canvas、SVG与WebGL在性能上的优势与劣势,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
说明
【跟月影学可视化】学习笔记。
可视化渲染的性能问题有哪些?
- 渲染效率问题:指的是图形系统在绘图部分所花费的时间
- 计算问题:指绘图之外的其他处理所花费的时间,包括图形数据的计算、正常的程序逻辑处理等等。
在浏览器上渲染动画,每一秒钟最高达到 60 帧左右。1 秒钟内完成 60 次图像的绘制,那么完成一次图像绘制的时间就是 1000/60(1 秒 =1000 毫秒),约等于 16 毫秒。
60fps(即 60 帧每秒,fps 全称是 frame per second,是帧率单位)。
达到比较流畅的动画效果的最低帧率是 24fps,相当于图形系统要在大约 42 毫秒内完成一帧图像的绘制。
影响 Canvas 渲染性能的 2 大要素
影响 Canvas 渲染性能的 2 大要素:
- 绘制图形的数量
- 绘制图形的大小
Google Chrome浏览器怎么开启查看帧率功能?
测试例子:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8" /><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /><title>canvas性能测试</title><style>canvas {border: 1px dashed #fa8072;}</style></head><body><canvas width="500" height="500"></canvas><script>const canvas = document.querySelector("canvas");const ctx = canvas.getContext("2d");const WIDTH = canvas.width;const HEIGHT = canvas.height;const COUNT = 500;const RADIUS = 10;function randomColor() {return `hsl(${Math.random() * 360}, 100%, 50%)`;}function drawCircle(context, radius) {const x = Math.random() * WIDTH;const y = Math.random() * HEIGHT;const fillColor = randomColor();context.fillStyle = fillColor;context.beginPath();context.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2);context.fill();}function draw(context, count = 500, radius = 10) {for (let i = 0; i < count; i++) {drawCircle(context, radius);}}requestAnimationFrame(function update() {ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);draw(ctx, COUNT, RADIUS);requestAnimationFrame(update);});</script></body>
</html>
在 Canvas 上每一帧绘制 500
个半径为 10
的小圆:
在 Canvas 上每一帧绘制 10000
个半径为 10
的小圆:
在 Canvas 上每一帧绘制 10000
个半径为 100
的小圆:
我们可以看到随着数量的增大,半径的增大 fps 已经降到 24 以下了(还跟个人电脑的 GPU 和显卡有关)。
影响 SVG 性能的 2 大要素
影响 SVG 渲染性能的 2 大要素:
- 绘制图形的数量
- 绘制图形的大小
测试例子:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8" /><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /><title>svg性能测试</title><style>svg {border: 1px dashed #fa8072;}</style></head><body><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="500" height="500"></svg><script>const root = document.querySelector("svg");const WIDTH = 500;const HEIGHT = 500;const COUNT = 500;const RADIUS = 10;function randomColor() {return `hsl(${Math.random() * 360}, 100%, 50%)`;}function initCircles(count = COUNT) {for (let i = 0; i < count; i++) {const circle = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg","circle");root.appendChild(circle);}return [...root.querySelectorAll("circle")];}const circles = initCircles();function drawCircle(circle, radius = 10) {const x = Math.random() * WIDTH;const y = Math.random() * HEIGHT;const fillColor = randomColor();circle.setAttribute("cx", x);circle.setAttribute("cy", y);circle.setAttribute("r", radius);circle.setAttribute("fill", fillColor);}function draw() {for (let i = 0; i < COUNT; i++) {drawCircle(circles[i], RADIUS);}requestAnimationFrame(draw);}draw();</script></body>
</html>
在 SVG 上每一帧绘制 500
个半径为 10
的小圆:
在 SVG 上每一帧绘制 10000
个半径为 10
的小圆:跟 canvas 对比的 SVG 的帧率就要略差一些。
在 SVG 上每一帧绘制 10000
个半径为 100
的小圆:跟 canvas 对比二者差距很大,因为 SVG 是浏览器 DOM 来渲染的,元素个数越多,消耗就越大。
SVG 与 Canvas 不同的是,图形数量增多的时候,SVG 的帧率下降会更明显,因此,一般来说,在图形数量小于 1000 时,我们可以考虑使用 SVG,当图形数量大于 1000 但不超过 3000 时,我们考虑使用 Canvas2D,当图形数量超过 3000 时,用 Canvas2D 也很难达到比较理想的帧率了,这时候,我们就要使用 WebGL 渲染。
影响 WebGL 性能的要素
WebGL 的性能主要有三点决定因素:
- 渲染次数
- 着色器执行的次数:图形增大,片元着色器要执行的次数就会增多,就会增加 GPU 运算的开销。
- 着色器运算的复杂度
另外,元素越多,本身渲染耗费的内存也越多,占用内存太多,渲染效率也会下降。
WebGL 有支持的批量绘制的技术,叫做 InstancedDrawing(实例化渲染)
,在 OGL 库中,只需要给几何体数据传递带有 instanced 属性的顶点数据,就可以自动使用 instanced drawing 技术
来批量绘制图形。
下面例子会用到:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8" /><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /><title>webgl性能测试</title><style>canvas {border: 1px dashed #fa8072;}</style></head><body><canvas width="500" height="500"></canvas><script type="module">import {Renderer,Program,Geometry,Transform,Mesh,} from "./common/lib/ogl/index.mjs";const canvas = document.querySelector("canvas");const renderer = new Renderer({canvas,antialias: true,width: 500,height: 500,});const gl = renderer.gl;gl.clearColor(1, 1, 1, 1);// 用来生成指定数量的小球的定点数据function circleGeometry(gl,radius = 0.002,count = 30000,segments = 20) {const tau = Math.PI * 2;const position = new Float32Array(segments * 2 + 2);const index = new Uint16Array(segments * 3);const id = new Uint16Array(count);for (let i = 0; i < segments; i++) {const alpha = (i / segments) * tau;position.set([radius * Math.cos(alpha), radius * Math.sin(alpha)],i * 2 + 2);}for (let i = 0; i < segments; i++) {if (i === segments - 1) {index.set([0, i + 1, 1], i * 3);} else {index.set([0, i + 1, i + 2], i * 3);}}for (let i = 0; i < count; i++) {id.set([i], i);}return new Geometry(gl, {position: {data: position,size: 2,},index: {data: index,},id: {instanced: 1, // 通过 instanced:1 的方式告诉 WebGL 这是一个批量绘制的数据size: 1,data: id,},});}const geometry = circleGeometry(gl);// 实现顶点着色器,并且在顶点着色器代码中实现随机位置和随机颜色。const vertex = `precision highp float;attribute vec2 position;attribute float id;uniform float uTime;highp float random(vec2 co) {highp float a = 12.9898;highp float b = 78.233;highp float c = 43758.5453;highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));highp float sn= mod(dt,3.14);return fract(sin(sn) * c);}// Function from Iñigo Quiles// https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wcvec3 hsb2rgb(vec3 c){vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0), 6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0);rgb = rgb * rgb * (3.0 - 2.0 * rgb);return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);}varying vec3 vColor;void main() {vec2 offset = vec2(1.0 - 2.0 * random(vec2(id + uTime, 100000.0)),1.0 - 2.0 * random(vec2(id + uTime, 200000.0)));vec3 color = vec3(random(vec2(id + uTime, 300000.0)),1.0,1.0);vColor = hsb2rgb(color);gl_Position = vec4(position * 20.0 + offset, 0, 1);}`;const fragment = `precision highp float;varying vec3 vColor;void main() {gl_FragColor = vec4(vColor, 1);}`;const program = new Program(gl, {vertex,fragment,uniforms: {uTime: { value: 0 },},});const scene = new Transform();const mesh = new Mesh(gl, { geometry, program });mesh.setParent(scene);function update(t) {program.uniforms.uTime.value = t / 1000;renderer.render({ scene });requestAnimationFrame(update);}update(0);</script></body>
</html>
WebGL,绘制 30000
个小球:WebGL 渲染之所以能达到这么高的性能,是因为 WebGL 利用 GPU 并行执行的特性,无论批量绘制多少个小球,都能够同时完成计算并渲染出来。
这篇关于【性能篇】28 # Canvas、SVG与WebGL在性能上的优势与劣势的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!