本文主要是介绍OpenGL ES之实现动态(水波纹)涟漪效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
- 在物理世界中水波纹的特点如下所示,从水面的正上方往下看,在凹面上方观察到的是缩小效果,而在凸面上方观察到的是放大效果,然后整个水波纹效果就是放大和缩小效果的交叉排列:
- 因此,要实现“水波纹涟漪”的效果,实际上就是一组组相互交替、幅度向外部逐渐减小的缩小放大效果组合。可以将水波纹模型简化成一组放大和缩小效果随时间逐步向外部偏移。水波纹效果原理如下所示,以点击位置为中心,发生形变的区域是内圆和外圆之间的区域,以归一化时间变量 u_Time 大小为半径构建的圆(蓝色虚线)为边界,设定内侧是实现缩小效果的区域,外侧为实现放大效果的区域,也可以反之设定:
- 发生形变区域的宽度为固定值 2*u_Boundary ,然后这个形变区域随着 u_Time 的变大逐步向外侧移动,最后就形成了动态的水波纹效果。设采样点到中心点的距离为 Distance ,然后计算 Distance-u_Time=diff 的值来判定,采样点是位于缩小区域(diff < 0)还是放大区域(diff > 0),最后只需要构建一个平滑的函数,以 diff 作为输入,diff < 0 的时候函数输出正值,diff > 0 的时候函数输出负值。
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