VCG 网格布尔运算

2024-01-14 06:04
文章标签 布尔运算 网格 vcg

本文主要是介绍VCG 网格布尔运算,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 一、简介
  • 二、实现代码
  • 三、实现效果
  • 参考资料

一、简介

Mesh布尔操作是一种在三维计算机图形学中用于组合两个或多个网格(mesh)对象的方法。它可以将两个网格对象组合成一个新的对象,同时保留原始对象的拓扑结构和几何信息。Mesh布尔操作主要有以下三种类型:

  1. Union(并集):将两个网格对象的几何体积合并成一个对象,保留两个原始对象的所有面。
  2. Intersection(交集):将两个网格对象的重叠部分提取出来,以形成一个新的对象。
  3. Difference(差集):将一个网格对象从另一个网格对象中减去,以创建一个新的对象。

Mesh布尔操作在计算机图形学和三维建模中被广泛应用,例如在建筑设计中,可以使用Mesh布尔操作来组合不同的建筑物体块,并创建出最终的建筑模型。

OK,在了解了一些Mesh的布尔操作之后,我们还需要知道:在实体建模中,使用了两种主要的表示方案:构造实体几何(CSG)和边界表示(B-rep)。两者都有其固有的优点和缺点,在CS

这篇关于VCG 网格布尔运算的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/604159

相关文章

三维布尔运算对不规范几何数据的兼容处理

1.前言 上一篇文章谈过八叉树布尔运算,对于规范几何数据的情况是没有问题的。 在实际情况中,由于几何数据来源不一,处理和生成方式不一,我们无法保证进行布尔运算的几何数据都是规范的,对于不规范情况有时候也有需求,这就需要兼容不规范数据情况,当然这种兼容不是一味的让步,而是对于存在有限的不规范数据的兼容处理。 2.原始数据示例 下图是一个大坝模型和之上要对其进行布尔运算的立方体。 大坝模型由

”CSS 网格“二维布局系统(补充)——WEB开发系列32

CSS 网格布局是一种二维布局系统,用于网页设计。通过使用网格,你可以将内容以行和列的形式进行排列。此外,网格布局还能够简便地实现一些复杂的布局结构。 一、什么是网格布局? CSS网格布局是一种二维布局系统,它允许我们创建复杂的网页布局,既可以处理行也可以处理列。与传统的布局方法不同,网格布局将网页分成多个可控的区域,这些区域可以任意排列、对齐和调整大小。网格布局使得创建灵活且响应

css——网格布局

名词解释 div{$}*9+tab键,快捷生成   记首字母gtc  网格布局:display: grid;        grid-template-columns: 100px 100px 100px;        grid-template-rows: 100px 100px 100px; (父元素) <!DOCTYPE html><html lang="en"

Data Mesh,数据网格的道与术

周末的时候,看到有群友讨论关于 Data Mesh 的话题。这个名词我在2020年初的时候听到过一次,当时感觉就是一个概念,看的糊里糊涂,没有当回事。最近突然又被推上了话题风口,所以静下心来看了一下相关的论文和介绍。 在讨论 Data Mesh 之前,首先要给大家介绍一下 Service Mesh。 Service Mesh 公认的定义,是用以处理服务与服务之间通信的专用基础设施层。更本质的理

图像数据到网格数据-3——Cuberille算法

前言   这是本博客网格生成算法系列的第三篇,第一篇里面介绍了最为流行的MarchingCubes算法,第二篇中使用新三角形表来对MC算法进行了简化改进,形成了SMC算法。而这篇将介绍一种新的不同与MC算法思路的新网格生成算法,叫做Cuberille法,这种算法的思想相比MC算法要简单,更加易于实现。   体素立方体模型   根据第一篇的介绍,我们知道MC算法的基本模型是把组成三

哈希表的应用-浅析顶点聚簇网格简化算法的实现

前言   本篇接顶点去重那一篇,继续使用哈希表来实现网格算法。这次介绍的是一种比较简单的网格简化算法,叫做顶点聚簇。   网格简化   为了介绍这个算法,首先说明一下网格简化算法。随着计算机绘图在现代科技领域中的广泛应用, 计算机图形在现代制造业中发挥着重要的作用。计算机图形学中对模型的要求更加精密, 也更加复杂, 生成的面片数也更加庞大, 庞大的数据量必然对计算机的计算能力提出

图像数据到网格数据-2——改进的SMC算法

概要   本篇接上一篇继续介绍网格生成算法,同时不少内容继承自上篇。上篇介绍了经典的三维图像网格生成算法MarchingCubes,并且基于其思想和三角形表实现了对样例数据的网格构建。本篇继续探讨网格生成算法,并且在MC的基础上进行进一步的简化和改进,形成Simple Marching Cubes(简称SMC算法)。本篇主要介绍SMC算法的思路以及与MC算法的对比。同时也介绍如何在MC三角形

ActiViz实战:使用Actor2D画一个二维网格

文章目录 一、效果预览二、交互三、C#源码示例 一、效果预览 二、交互 1、能实现等比缩放 2、不允许平移和旋转 3、能够与三维坐标大小匹配 三、C#源码示例 private void AddCudeAxes2D(){double scale =

【Rust光年纪】极致性能体验:数据管道实现、虚拟化列表和网格布局美化完全攻略

优秀开源库大揭秘:内存分析、数据处理、页面滚动监测、图片延迟加载全指南 前言 在当今的软件开发环境中,存在着各种各样的库和工具,它们为开发人员提供了丰富的功能和技术支持。本文将介绍几个与内存分析、数据处理、页面滚动状态监测、图片延迟加载、虚拟化长列表和网格布局美化相关的优秀库,帮助开发人员更好地理解和利用这些工具。 欢迎订阅专栏:Rust光年纪 文章目录 优秀开源库大揭秘:内

【三维重建】三角网格中轴骨架线提取

三维网格中轴线提取 方法介绍实现提取 三维网格中轴线提取是计算机图形学和三维建模领域中的一个重要技术,它对于理解三维形状的拓扑结构和几何特性具有重要意义。 方法介绍 以下是几种常见的三维网格中轴线提取方法: 基于距离变换的方法 基本原理:首先计算三维网格中每个点到网格边界的距离,形成距离场。然后,根据距离场的分布,通过细化算法提取中轴线。这种方法的核心在于距离变换和细化操作