本文主要是介绍Unity中URP下实现能量罩(扭曲流光花纹),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章目录
- 前言
- 一、能量罩花纹
- 1、在属性面板接收能量罩花纹纹理
- 2、申明 纹理 和 采样器
- 3、在顶点着色器,应用 Tilling 和 Offset
- 4、在片元着色器,纹理采样后,与之前的结果相乘输出
- 二、能量罩流光
- 1、在顶点着色器,记录原uv值
- 2、在片元着色器,使用 uv 的 y 值,乘以一个系数 加上_Time.y实现流动的效果
- 三、抓屏扭曲
- 1、在URP设置中,开启抓屏
- 2、申明 抓屏纹理 和 采样器
- 3、在片元着色器
- 四、测试代码
前言
在上一篇文章中,我们实现了能量罩外发光的效果。但是,这样看我们的能量罩十分单调不好看。在这篇文章中,我们给能量罩加上花纹、扭曲流光,使其变好看。
- Unity中URP下实现能量罩(外发光)
一、能量罩花纹
1、在属性面板接收能量罩花纹纹理
_MainTex(“MainTex”,2D) = “white”{}
2、申明 纹理 和 采样器
TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(sampler_MainTex);float4 _MainTex_ST;
3、在顶点着色器,应用 Tilling 和 Offset
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
4、在片元着色器,纹理采样后,与之前的结果相乘输出
float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv.zw);
col *= mainTex;
二、能量罩流光
1、在顶点着色器,记录原uv值
o.uv.xy = v.uv;
这篇关于Unity中URP下实现能量罩(扭曲流光花纹)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!