本文主要是介绍Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章目录
- 前言
- 一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标
- 1、 我们来看一下这个函数干了什么
- 2、我们看一下该函数实现该结果的意义
- 二、在Shader中使用(法一)
- 1、在Varying结构体中
- 2、在顶点着色器中
- 3、在片元着色器中
- 三、在Shader中使用(法二)
- 1、在片元着色器中
- 四、最终效果
前言
在上一篇文章中,我们实现了URP下深度图的使用。
- Unity中URP下开启和使用深度图
但是,因为是使用模型UV采样的原因。所以,深度图效果不对
所以,在这一篇文章中,我们使用屏幕坐标来采样深度图。
一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标
1、 我们来看一下这个函数干了什么
齐次裁剪空间进行透视除法
- x n d c = x w x_{ndc} = \frac{x}{w} xndc=wx
然后进行如下步骤,化简得到该函数结果
- x s c r e e n = ( x n d c ∗ 0.5 + 0.5 ) ∗ w i d t h x_{screen} = (x_{ndc}*0.5+0.5)*width xscreen=(xndc∗0.5+0.5)∗width
- x s c r e e n = ( x w ∗ 0.5 + 0.5 ) ∗ w i d t h x_{screen} = (\frac{x}{w}*0.5+0.5)*width xscreen=(wx∗0.5+0.5)∗width
- x s c r e e n w i d t h = ( x w ∗ 0.5 + 0.5 ) \frac{x_{screen}}{width}=(\frac{x}{w}*0.5+0.5) widthxscreen=(wx∗0.5+0.5)
- x s c r e e n w i d t h ∗ w = ( x ∗ 0.5 + w ∗ 0.5 ) \frac{x_{screen}}{width}*w=(x*0.5+w*0.5) widthxscreen∗w=(x∗0.5+w∗0.5)
2、我们看一下该函数实现该结果的意义
x s c r e e n w i d t h ∗ w \frac{x_{screen}}{width}*w widthxscreen∗w
-
当 x s c r e e n = 0 x_{screen} = 0 xscreen=0
x s c r e e n w i d t h ∗ w = 0 \frac{x_{screen}}{width}*w = 0 widthxscreen∗w=0 -
当 x s c r e e n = w i d t h x_{screen} =width xscreen=width
x s c r e e n w i d t h ∗ w = w \frac{x_{screen}}{width}*w = w widthxscreen∗w=w -
得到最终o的范围
-
( [ 0 , w ] , [ 0 , w ] , z , w ) ([0,w],[0,w],z,w) ([0,w],[0,w],z,w)
-
( [ 0 , w ] w , [ 0 , w ] w , z w , 1 ) (\frac{[0,w]}{w},\frac{[0,w]}{w},\frac{z}{w},1) (w[0,w],w[0,w],wz,1)
-
( [ 0 , 1 ] , [ 0 , 1 ] , z w , 1 ) ([0,1],[0,1],\frac{z}{w},1) ([0,1],[0,1],wz,1)
二、在Shader中使用(法一)
1、在Varying结构体中
float4 screenPos : TEXCOORD1;
2、在顶点着色器中
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
3、在片元着色器中
float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
return depthTex;
三、在Shader中使用(法二)
- 原理:用 齐次裁剪坐标 屏幕宽高 \frac{齐次裁剪坐标} {屏幕宽高} 屏幕宽高齐次裁剪坐标刚好得到[0,1]之间的屏幕uv坐标
1、在片元着色器中
float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;
float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
return depthTex;
四、最终效果
Shader "MyShader/URP/P4_1"
{Properties {_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend One OneZWrite OffPass{Name "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _Color;CBUFFER_END//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); float4 _MainTex_ST;TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,SamplerState_linear_mirrorU_ClampV,i.uv);//c = _Color * mainTex;//深度图//float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);return depthTex;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}
这篇关于Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!