Unity3D UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)

2024-01-04 15:12

本文主要是介绍Unity3D UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 制作图集的好处:
众所周知CPU是用来处理游戏的逻辑运算的,而GPU是用来处理游戏中图像的。在GPU中,我们要绘制一个图像需要提交图片(纹理)到显存,然后再进行绘制(在这个过程中会产生一次DrawCall),也就是说我们要绘制100张图片就要产生100次DrawCall.显然这是非常消耗性能的。这是制作图集的好处就显而易见了:

①、减少性能消耗,提高处理效率
②、可以归类不同模块的图片
③、一次加载或者卸载完成多图片的处理,提高了运行效率


打包图集需要的工具
我们经常听说是在NGUI中打包图集,在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小Drawcall(类似coco2d-x一样,打包成图集一次性加载以内存换取图片读取效率),UGUI打包并使用图集有两种方法:

一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;
一种是使用外部插件TexturePacker打包图片并使用;

关于第一种方法有另一个文章为大家讲解,另一种熟悉的方法用TexturePacker工具打包,也是本文下面要讲解的本文所使用的是Unity 2018.2.5f1 (64-bit)版本,TexturePacker 5.2.0版本最新版本

1,先用TexturePacker打小图打包成我们所需要的图集,打包的格式要注意是"Unity - Texture2D sprite sheet"(有一些低版本的TP是没有这个格式的。具体使用方法可以浏览下面的网站TexturePacker Documentation


2、打包之后会有一个.png和一个.tpsheet,不用作其他修改,将这两个文件放在工程资源中,这时从工程看这只是一张大图,并不能算是一个图集,使用里面的小图(这时虽然可以用unity3d自带功能,手动对图片进行裁剪,但裁剪的小图大小基本是不对的)

3,接下来需要下载并导入一个Unity3d的插件,TexturePacker自己出的的一个插件(TexturePacker Importer),插件链接Unity Asset Store - The Best Assets for Game Making,下载并成功导入之后,不用写任何代码,作任何操作,插件会自己根据.tpsheet,将刚才打包好放进入工程的大图自动裁剪成小图,如下图,打图集点开

我们只需像使用单独小图一样,将图集里的小图拖进Source Image里即可。这时我们还只能在编辑器里设置使用图集。

4.我们还需要在程序中动态加载图集并使用图集里的小图,才算是完整的。unity3d 并没有明确api说明我们如何用这种图集,而常用Resources.Load()加载只能返回单独的一个图片纹理,所以我们用另一个方法 Resources.LoadAll();加载整一张图集,此方法会返回一个Object[],里面包含了图集的纹理 Texture2D和图集下的全部Sprite,所以我们就可以根据object 的类型和名字找到我们需要的某张小图片。

5.下面写了一个图集纹理的管理类,去统一管理加载,是一个单例类,找个不被销毁的GameObject绑定就行, 代码比较简单,用一个Dictionary按图集的路径过key将加载过的图集缓存起来,需要时再由外部删除掉,下面是代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class PPTextureManager : MonoBehaviour
{private static GameObject m_pMainObject;private static PPTextureManager m_pContainer = null;public static PPTextureManager getInstance(){if(m_pContainer == null){m_pContainer = m_pMainObject.GetComponent<PPTextureManager>();}return m_pContainer;}//图集的集合private Dictionary<string, Object[]> m_pAtlasDic;private void Awake(){initData();}private void initData(){PPTextureManager.m_pMainObject = gameObject;m_pAtlasDic = new Dictionary<string, Object[]>();}//加载图集上的精灵public Sprite LoadAtlasSprite(string _spriteAtlasPath,string _spriteName){//从缓存中查找图集Sprite _sprite = FindSpriteFormBuffer(_spriteAtlasPath, _spriteName);if(_sprite == null){Debug.LogError("查找的图集为空");Object[] _atlas = Resources.LoadAll(_spriteAtlasPath);//加载图集m_pAtlasDic.Add(_spriteAtlasPath, _atlas);//将加载的图集存到字典中(路径对应图片)_sprite = SpriteFormAtlas(_atlas, _spriteName);//从图集中找到图片}return _sprite;}//从图集中找出spriteprivate Sprite SpriteFormAtlas(Object[] _atlas,string _spriteName){for(int i = 0;i<_atlas.Length;i++){if(_atlas[i].GetType()==typeof(UnityEngine.Sprite)){if(_atlas[i].name == _spriteName){return (Sprite)_atlas[i];}}}return null;}//从缓存中查找图集并找出spriteprivate Sprite FindSpriteFormBuffer(string _spriteAtlasPath,string _spriteName){if(m_pAtlasDic.ContainsKey(_spriteAtlasPath)){Object[] _atlas = m_pAtlasDic[_spriteAtlasPath];Sprite _sprite = SpriteFormAtlas(_atlas, _spriteName);return _sprite;}return null;}//删除图集缓存public void DeleteAtlas(string _spriteAtlasPath){if(m_pAtlasDic.ContainsKey(_spriteAtlasPath)){m_pAtlasDic.Remove(_spriteAtlasPath);}}
}


接下来是如何使用:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class createTexture : PPTextureManager
{private Image image;private PPTextureManager ppTextureManage;public GameObject obj;// Use this for initializationvoid Start (){obj = transform.Find("Image").gameObject;Sprite _sprite = PPTextureManager.getInstance().LoadAtlasSprite("Textures/common", "xiazai");image = obj.GetComponent<Image>();image.sprite = _sprite; }
}


这样就可以动态使用图集中的图片啦!!!

这篇关于Unity3D UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/569728

相关文章

C++使用栈实现括号匹配的代码详解

《C++使用栈实现括号匹配的代码详解》在编程中,括号匹配是一个常见问题,尤其是在处理数学表达式、编译器解析等任务时,栈是一种非常适合处理此类问题的数据结构,能够精确地管理括号的匹配问题,本文将通过C+... 目录引言问题描述代码讲解代码解析栈的状态表示测试总结引言在编程中,括号匹配是一个常见问题,尤其是在

Java中String字符串使用避坑指南

《Java中String字符串使用避坑指南》Java中的String字符串是我们日常编程中用得最多的类之一,看似简单的String使用,却隐藏着不少“坑”,如果不注意,可能会导致性能问题、意外的错误容... 目录8个避坑点如下:1. 字符串的不可变性:每次修改都创建新对象2. 使用 == 比较字符串,陷阱满

Python使用国内镜像加速pip安装的方法讲解

《Python使用国内镜像加速pip安装的方法讲解》在Python开发中,pip是一个非常重要的工具,用于安装和管理Python的第三方库,然而,在国内使用pip安装依赖时,往往会因为网络问题而导致速... 目录一、pip 工具简介1. 什么是 pip?2. 什么是 -i 参数?二、国内镜像源的选择三、如何

使用C++实现链表元素的反转

《使用C++实现链表元素的反转》反转链表是链表操作中一个经典的问题,也是面试中常见的考题,本文将从思路到实现一步步地讲解如何实现链表的反转,帮助初学者理解这一操作,我们将使用C++代码演示具体实现,同... 目录问题定义思路分析代码实现带头节点的链表代码讲解其他实现方式时间和空间复杂度分析总结问题定义给定

Linux使用nload监控网络流量的方法

《Linux使用nload监控网络流量的方法》Linux中的nload命令是一个用于实时监控网络流量的工具,它提供了传入和传出流量的可视化表示,帮助用户一目了然地了解网络活动,本文给大家介绍了Linu... 目录简介安装示例用法基础用法指定网络接口限制显示特定流量类型指定刷新率设置流量速率的显示单位监控多个

JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法

《JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法》:本文主要介绍JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法的相关资料,reduce是JavaScri... 目录1. 什么是reduce2. reduce语法2.1 语法2.2 参数说明3. reduce执行过程

如何使用Java实现请求deepseek

《如何使用Java实现请求deepseek》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现请求deepseek功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1.deepseek的api创建2.Java实现请求deepseek2.1 pom文件2.2 json转化文件2.2

python使用fastapi实现多语言国际化的操作指南

《python使用fastapi实现多语言国际化的操作指南》本文介绍了使用Python和FastAPI实现多语言国际化的操作指南,包括多语言架构技术栈、翻译管理、前端本地化、语言切换机制以及常见陷阱和... 目录多语言国际化实现指南项目多语言架构技术栈目录结构翻译工作流1. 翻译数据存储2. 翻译生成脚本

Android 悬浮窗开发示例((动态权限请求 | 前台服务和通知 | 悬浮窗创建 )

《Android悬浮窗开发示例((动态权限请求|前台服务和通知|悬浮窗创建)》本文介绍了Android悬浮窗的实现效果,包括动态权限请求、前台服务和通知的使用,悬浮窗权限需要动态申请并引导... 目录一、悬浮窗 动态权限请求1、动态请求权限2、悬浮窗权限说明3、检查动态权限4、申请动态权限5、权限设置完毕后

C++ Primer 多维数组的使用

《C++Primer多维数组的使用》本文主要介绍了多维数组在C++语言中的定义、初始化、下标引用以及使用范围for语句处理多维数组的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录多维数组多维数组的初始化多维数组的下标引用使用范围for语句处理多维数组指针和多维数组多维数组严格来说,C++语言没