轻量封装WebGPU渲染系统示例<38>- 动态构建WGSL材质Shader(源码)

本文主要是介绍轻量封装WebGPU渲染系统示例<38>- 动态构建WGSL材质Shader(源码),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

实现原理: 基于宏定义和WGSL文件系统实现

当前示例源码github地址:

https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/DynamicShaderBuilding.ts

当前示例运行效果:

此示例基于此渲染系统实现,当前示例TypeScript源码如下:

export class DynamicShaderBuilding {private mRscene = new RendererScene();initialize(): void {this.mRscene.initialize({ canvasWith: 1024, canvasHeight: 1024, rpassparam: { multisampleEnabled: true } });this.initScene();this.initEvent();}private hdrEnvtex = new SpecularEnvBrnTexture();private createTextures(ns: string): WGTextureDataDescriptor[] {const albedoTex = { albedo: { url: `static/assets/pbr/${ns}/albedo.jpg` } };const normalTex = { normal: { url: `static/assets/pbr/${ns}/normal.jpg` } };const aoTex = { ao: { url: `static/assets/pbr/${ns}/ao.jpg` } };const roughnessTex = { roughness: { url: `static/assets/pbr/${ns}/roughness.jpg` } };const metallicTex = { metallic: { url: `static/assets/pbr/${ns}/metallic.jpg` } };let textures = [this.hdrEnvtex,albedoTex,normalTex,aoTex,roughnessTex,metallicTex] as WGTextureDataDescriptor[];return textures;}private initScene(): void {this.initEntities();}private initEntities(): void {let callback = (): void => {let pos = new Vector3(0, 0, 0);let basePos = new Vector3(-300, 0, -400);let dis = 250;let textures = this.createTextures("plastic");let material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(0, 0, 0)).addBy(basePos), textures.slice(0, 0));this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(dis, 0, 0)).addBy(basePos), textures.slice(0, 1));this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(dis * 2, 0, 0)).addBy(basePos), textures.slice(0, 2));this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(0, 0, dis)).addBy(basePos), textures.slice(0, 3));this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(dis, 0, dis)).addBy(basePos), textures.slice(0, 4));this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(dis * 2, 0, dis)).addBy(basePos), textures.slice(0, 5));this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(0, 0, dis * 2)).addBy(basePos), textures.slice(0, 6));this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(dis, 0, dis * 2)).addBy(basePos), textures);material.property.glossiness = false;this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(dis * 2, 0, dis * 2)).addBy(basePos), textures);material.property.toneMapping = false;this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(0, 0, dis * 3)).addBy(basePos), textures.slice(0, 6));material.property.metallicCorrection = false;material.property.glossiness = false;this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(dis, 0, dis * 3)).addBy(basePos), textures.slice(0, 6));material.property.glossiness = false;material.property.toneMapping = false;this.applyMaterialPPt(material);material = this.createModelEntity(monkeySrc, pos.clone().add(new Vector3(dis * 2, 0, dis * 3)).addBy(basePos), textures.slice(0, 6));material.property.glossiness = false;material.property.toneMapping = false;material.property.metallicCorrection = false;this.applyMaterialPPt(material);};let monkeySrc = new ModelEntity({callback,modelUrl: "static/assets/draco/monkey.drc"});}private applyMaterialPPt(material: BasePBRMaterial): void {let property = material.property;property.ambient.value = [0.0, 0.2, 0.2];property.albedo.value = [0.7, 0.7, 0.3];property.arms.roughness = 0.8;property.armsBase.value = [0, 0, 0];property.uvParam.value = [2, 2];property.param.scatterIntensity = 32;}private mLightParams: LightShaderDataParam[] = [];private createModelEntity(srcEntity: ModelEntity, position: Vector3DataType, textures: WGTextureDataDescriptor[]): BasePBRMaterial {let rc = this.mRscene;let lightParam = this.createLightData(position);let material = new BasePBRMaterial();material.setLightParam(lightParam);material.addTextures(textures);let monkey = new ModelEntity({materials: [material],geometry: srcEntity.geometry,transform: { position, scale: [100, 100, 100], rotation: [0, 90, 0] }});rc.addEntity(monkey);return material;}private createLightData(position: Vector3DataType): LightShaderDataParam {let pos = new Vector3().setVector4(position);let pv0 = pos.clone().addBy(new Vector3(0, 200, 0));let pv1 = pos.clone().addBy(new Vector3(200, 0, 0));let pv2 = pos.clone().addBy(new Vector3(0, 0, 200));let pv3 = pos.clone().addBy(new Vector3(-200, 0, 0));let pv4 = pos.clone().addBy(new Vector3(0, 0, -200));let posList = [pv0, pv1, pv2, pv3, pv4];let c0 = new Color4(0.1 + Math.random() * 13, 0.1 + Math.random() * 13, 0.0, 0.00002);let c1 = new Color4(0.0, 0.1 + Math.random() * 13, 1.0, 0.00002);let c2 = new Color4(0.0, 0.1 + Math.random() * 13, 0.1 + Math.random() * 13, 0.00002);let c3 = new Color4(0.1 + Math.random() * 13, 1.0, 0.1 + Math.random() * 13, 0.00002);let c4 = new Color4(0.5, 1.0, 0.1 + Math.random() * 13, 0.00002);let colorList = [c0, c1, c2, c3, c4];let pointLightsTotal = posList.length;let j = 0;let lightsData = new Float32Array(4 * pointLightsTotal);let lightColorsData = new Float32Array(4 * pointLightsTotal);for (let i = 0; i < lightsData.length;) {const pv = posList[j];pv.w = 0.00002;pv.toArray4(lightsData, i);const c = colorList[j];c.toArray4(lightColorsData, i);j++;i += 4;}let param = { lights: lightsData, colors: lightColorsData, pointLightsTotal };this.mLightParams.push(param);return param;}private initEvent(): void {const rc = this.mRscene;rc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, this.mouseDown);new MouseInteraction().initialize(rc, 0, false).setAutoRunning(true);}private mouseDown = (evt: MouseEvent): void => { };run(): void {this.mRscene.run();}
}

这篇关于轻量封装WebGPU渲染系统示例<38>- 动态构建WGSL材质Shader(源码)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/416512

相关文章

使用Redis实现会话管理的示例代码

《使用Redis实现会话管理的示例代码》文章介绍了如何使用Redis实现会话管理,包括会话的创建、读取、更新和删除操作,通过设置会话超时时间并重置,可以确保会话在用户持续活动期间不会过期,此外,展示了... 目录1. 会话管理的基本概念2. 使用Redis实现会话管理2.1 引入依赖2.2 会话管理基本操作

mybatis-plus分表实现案例(附示例代码)

《mybatis-plus分表实现案例(附示例代码)》MyBatis-Plus是一个MyBatis的增强工具,在MyBatis的基础上只做增强不做改变,为简化开发、提高效率而生,:本文主要介绍my... 目录文档说明数据库水平分表思路1. 为什么要水平分表2. 核心设计要点3.基于数据库水平分表注意事项示例

Mybatis的mapper文件中#和$的区别示例解析

《Mybatis的mapper文件中#和$的区别示例解析》MyBatis的mapper文件中,#{}和${}是两种参数占位符,核心差异在于参数解析方式、SQL注入风险、适用场景,以下从底层原理、使用场... 目录MyBATis 中 mapper 文件里 #{} 与 ${} 的核心区别一、核心区别对比表二、底

HTML5的input标签的`type`属性值详解和代码示例

《HTML5的input标签的`type`属性值详解和代码示例》HTML5的`input`标签提供了多种`type`属性值,用于创建不同类型的输入控件,满足用户输入的多样化需求,从文本输入、密码输入、... 目录一、引言二、文本类输入类型2.1 text2.2 password2.3 textarea(严格

MySQL中between and的基本用法、范围查询示例详解

《MySQL中betweenand的基本用法、范围查询示例详解》BETWEENAND操作符在MySQL中用于选择在两个值之间的数据,包括边界值,它支持数值和日期类型,示例展示了如何使用BETWEEN... 目录一、between and语法二、使用示例2.1、betwphpeen and数值查询2.2、be

python中的flask_sqlalchemy的使用及示例详解

《python中的flask_sqlalchemy的使用及示例详解》文章主要介绍了在使用SQLAlchemy创建模型实例时,通过元类动态创建实例的方式,并说明了如何在实例化时执行__init__方法,... 目录@orm.reconstructorSQLAlchemy的回滚关联其他模型数据库基本操作将数据添

Java数组动态扩容的实现示例

《Java数组动态扩容的实现示例》本文主要介绍了Java数组动态扩容的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录1 问题2 方法3 结语1 问题实现动态的给数组添加元素效果,实现对数组扩容,原始数组使用静态分配

JAVA项目swing转javafx语法规则以及示例代码

《JAVA项目swing转javafx语法规则以及示例代码》:本文主要介绍JAVA项目swing转javafx语法规则以及示例代码的相关资料,文中详细讲解了主类继承、窗口创建、布局管理、控件替换、... 目录最常用的“一行换一行”速查表(直接全局替换)实际转换示例(JFramejs → JavaFX)迁移建

MyBatis中的两种参数传递类型详解(示例代码)

《MyBatis中的两种参数传递类型详解(示例代码)》文章介绍了MyBatis中传递多个参数的两种方式,使用Map和使用@Param注解或封装POJO,Map方式适用于动态、不固定的参数,但可读性和安... 目录✅ android方式一:使用Map<String, Object>✅ 方式二:使用@Param

SpringBoot实现图形验证码的示例代码

《SpringBoot实现图形验证码的示例代码》验证码的实现方式有很多,可以由前端实现,也可以由后端进行实现,也有很多的插件和工具包可以使用,在这里,我们使用Hutool提供的小工具实现,本文介绍Sp... 目录项目创建前端代码实现约定前后端交互接口需求分析接口定义Hutool工具实现服务器端代码引入依赖获