本文主要是介绍硬件渲染管线流程讲解,以及几种常用坐标空间概念(对象空间、世界空间、相机空间(观察空间)、NDC空间、裁剪空间、屏幕空间),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
对象空间
- 每个模型都有一个其本身的坐标系,比如以它的几何中心为这个空间的坐标原点,这个模型所有顶点的位置属性都是相对于这个原点的坐标值。因此我们称这个空间为
对象空间
(局部空间)
世界空间
- 我们要把那个模型放入我们的游戏世界中,就要对其应用一个 Model矩阵,model就是对模型做移动、旋转、缩放变换,变换后模型就以一种特定的角度、大小、位置放置在
世界空间
中了
观察空间
- 渲染管线就是从三维空间中经过一系列计算、操作最终得到一张二维图像的过程
- 世界空间中,现在有着相机和我们摆放的模型,为了正确的得到相机所看到的图像,但是又想计算更方便,用很小的代价把相机移动到原点并且看向-z轴,头顶着y轴,x指向相机的右方(这是几种流行图形接口所定义的),记录这种变换为 view矩阵(包含移动、旋转),接着对所有其他模型做相同的view变换。这样可以让相机和模型们都是相对静止的。相机所看到的内容,跟view变换之前的没有任何区别。而这时,在世界中,相机和模型的绝对位置和朝向其实都变了,而这种以相机为原点,相机前方为-z、头顶y、右x的坐标空间就叫做
观察空间
,以上这是在101课程中听到的一种view变换的理解方法 - 还能这样理解view变换:view矩阵是将物体从一个坐标系换到另一个坐标系的媒介。 位于世界空间的所有物体,它的坐标都是相对于世界原点而言的。做view变换之后,物体变为了以相机为原点,相机正前方向为-z轴,头顶为正y轴,右方为正x轴的坐标系来表示了
裁剪空间
- 此时整个世界的模型都处于观察空间中,然而相机是有一定的可视范围的,这个范围我们用一个视椎体来定义。所有在视椎体内部的对象是相机可见的(可以最终显示到屏幕上),而视椎体外部则不可见(剔除)
- 为了分辨谁可见谁不可见,对观察空间的所有模型顶点,应用一个 透视投影矩阵 ,将所有的顶点变换到
裁剪空间
内。实际上在OpenGL中,矩阵计算是在顶点着色器中进行的,顶点着色器的输出gl_Position
就是顶点位于裁剪空间内的坐标值,如果顶点在视椎体内,则他的xyz分量值域为[-w,w]
。如果有任何一个分量绝对值超过w,则这个顶点会被裁剪不会在屏幕中出现。w分量在MVP变换前,被指定为1,经过MVP变换后,w值记录的是变换前的实际深度值
标准化设备坐标NDC空间
- 实际上就是我们熟知的笛卡尔坐标系(x,y,z三个互相垂直的轴组成),只不过为了适配各种不同分辨率的输出设备,在NDC中规定了三个轴的取值范围为
[-1,1]
- 顶点着色器执行完后,即MVP变换完毕,紧接着P变换的后面,硬件渲染管线会自动进行 透视除法,这个阶段不可编程,顶点三个分量都除以w分量,转换到
标准化设备空间NDC-space
,所有的坐标归一化,落在[-1,1]的范围内 - 通常是硬件渲染管线中的固定功能,不可编程
屏幕空间
- 在这个阶段,NDC坐标会被映射到屏幕坐标,通常包括将x、y坐标映射到屏幕像素坐标,此时所处的空间就叫**
屏幕空间
**,这个空间就是 以(0, 0)
为原点,y轴上为正,x轴右为正的坐标系中。坐标范围就是显示器的分辨率大小 - 也是硬件渲染管线中的固定功能阶段,不可编程
- 不同的图形API所采用的屏幕空间坐标系是有差异的,比如
- OpenGL和vulkan以屏幕左下角为原点,坐标范围是
[0, width]
和[0, height]
- DirectX以屏幕左上角为原点,y轴向下为正,坐标范围是
[0, width]
和[0, height]
- shaderToy网站的像素着色器,采用的是屏幕正中心为原点,坐标范围是
[-width/2, width/2]
和[-height/2, height/2]
- OpenGL和vulkan以屏幕左下角为原点,坐标范围是
不同的图形API和引擎可能使用不同笛卡尔坐标系约定,包括左手系和右手系。
在左手系中
- x轴向右为正
- y轴向上为正
- z轴向外(远离观察者)为正
在右手系中
- x轴向右为正
- y轴向上为正
- z轴向内(朝向观察者)为正
转换坐标系:在将模型从一个图形API迁移到另一个图形API时,通常需要应用坐标系变换来处理坐标系差异。这可能包括镜像、旋转或反转坐标轴等变换。同样的问题在屏幕空间中也许需要类似处理。
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