硬件渲染管线流程讲解,以及几种常用坐标空间概念(对象空间、世界空间、相机空间(观察空间)、NDC空间、裁剪空间、屏幕空间)

本文主要是介绍硬件渲染管线流程讲解,以及几种常用坐标空间概念(对象空间、世界空间、相机空间(观察空间)、NDC空间、裁剪空间、屏幕空间),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这里插入图片描述
对象空间

  • 每个模型都有一个其本身的坐标系,比如以它的几何中心为这个空间的坐标原点,这个模型所有顶点的位置属性都是相对于这个原点的坐标值。因此我们称这个空间为 对象空间 (局部空间)

世界空间

  • 我们要把那个模型放入我们的游戏世界中,就要对其应用一个 Model矩阵,model就是对模型做移动、旋转、缩放变换,变换后模型就以一种特定的角度、大小、位置放置在 世界空间 中了

观察空间

  • 渲染管线就是从三维空间中经过一系列计算、操作最终得到一张二维图像的过程
  • 世界空间中,现在有着相机和我们摆放的模型,为了正确的得到相机所看到的图像,但是又想计算更方便,用很小的代价把相机移动到原点并且看向-z轴,头顶着y轴,x指向相机的右方(这是几种流行图形接口所定义的),记录这种变换为 view矩阵(包含移动、旋转),接着对所有其他模型做相同的view变换。这样可以让相机和模型们都是相对静止的。相机所看到的内容,跟view变换之前的没有任何区别。而这时,在世界中,相机和模型的绝对位置和朝向其实都变了,而这种以相机为原点,相机前方为-z、头顶y、右x的坐标空间就叫做 观察空间,以上这是在101课程中听到的一种view变换的理解方法
  • 还能这样理解view变换:view矩阵是将物体从一个坐标系换到另一个坐标系的媒介。 位于世界空间的所有物体,它的坐标都是相对于世界原点而言的。做view变换之后,物体变为了以相机为原点,相机正前方向为-z轴,头顶为正y轴,右方为正x轴的坐标系来表示了

裁剪空间

  • 此时整个世界的模型都处于观察空间中,然而相机是有一定的可视范围的,这个范围我们用一个视椎体来定义。所有在视椎体内部的对象是相机可见的(可以最终显示到屏幕上),而视椎体外部则不可见(剔除)
    在这里插入图片描述
  • 为了分辨谁可见谁不可见,对观察空间的所有模型顶点,应用一个 透视投影矩阵 ,将所有的顶点变换到 裁剪空间 内。实际上在OpenGL中,矩阵计算是在顶点着色器中进行的,顶点着色器的输出gl_Position就是顶点位于裁剪空间内的坐标值,如果顶点在视椎体内,则他的xyz分量值域为[-w,w]。如果有任何一个分量绝对值超过w,则这个顶点会被裁剪不会在屏幕中出现。w分量在MVP变换前,被指定为1,经过MVP变换后,w值记录的是变换前的实际深度值

标准化设备坐标NDC空间

  • 实际上就是我们熟知的笛卡尔坐标系(x,y,z三个互相垂直的轴组成),只不过为了适配各种不同分辨率的输出设备,在NDC中规定了三个轴的取值范围为[-1,1]
  • 顶点着色器执行完后,即MVP变换完毕,紧接着P变换的后面,硬件渲染管线会自动进行 透视除法,这个阶段不可编程,顶点三个分量都除以w分量,转换到 标准化设备空间NDC-space,所有的坐标归一化,落在[-1,1]的范围内
  • 通常是硬件渲染管线中的固定功能,不可编程

屏幕空间

  • 在这个阶段,NDC坐标会被映射到屏幕坐标,通常包括将x、y坐标映射到屏幕像素坐标,此时所处的空间就叫**屏幕空间**,这个空间就是 以(0, 0)为原点,y轴上为正,x轴右为正的坐标系中。坐标范围就是显示器的分辨率大小
  • 也是硬件渲染管线中的固定功能阶段,不可编程
  • 不同的图形API所采用的屏幕空间坐标系是有差异的,比如
    • OpenGL和vulkan以屏幕左下角为原点,坐标范围是[0, width][0, height]
    • DirectX以屏幕左上角为原点,y轴向下为正,坐标范围是[0, width][0, height]
    • shaderToy网站的像素着色器,采用的是屏幕正中心为原点,坐标范围是[-width/2, width/2][-height/2, height/2]

不同的图形API和引擎可能使用不同笛卡尔坐标系约定,包括左手系右手系

在左手系中

  • x轴向右为正
  • y轴向上为正
  • z轴向外(远离观察者)为正

在右手系中

  • x轴向右为正
  • y轴向上为正
  • z轴向内(朝向观察者)为正

转换坐标系:在将模型从一个图形API迁移到另一个图形API时,通常需要应用坐标系变换来处理坐标系差异。这可能包括镜像、旋转或反转坐标轴等变换。同样的问题在屏幕空间中也许需要类似处理。

这篇关于硬件渲染管线流程讲解,以及几种常用坐标空间概念(对象空间、世界空间、相机空间(观察空间)、NDC空间、裁剪空间、屏幕空间)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/377403

相关文章

JSON字符串转成java的Map对象详细步骤

《JSON字符串转成java的Map对象详细步骤》:本文主要介绍如何将JSON字符串转换为Java对象的步骤,包括定义Element类、使用Jackson库解析JSON和添加依赖,文中通过代码介绍... 目录步骤 1: 定义 Element 类步骤 2: 使用 Jackson 库解析 jsON步骤 3: 添

Redis的Zset类型及相关命令详细讲解

《Redis的Zset类型及相关命令详细讲解》:本文主要介绍Redis的Zset类型及相关命令的相关资料,有序集合Zset是一种Redis数据结构,它类似于集合Set,但每个元素都有一个关联的分数... 目录Zset简介ZADDZCARDZCOUNTZRANGEZREVRANGEZRANGEBYSCOREZ

Java中List转Map的几种具体实现方式和特点

《Java中List转Map的几种具体实现方式和特点》:本文主要介绍几种常用的List转Map的方式,包括使用for循环遍历、Java8StreamAPI、ApacheCommonsCollect... 目录前言1、使用for循环遍历:2、Java8 Stream API:3、Apache Commons

C#提取PDF表单数据的实现流程

《C#提取PDF表单数据的实现流程》PDF表单是一种常见的数据收集工具,广泛应用于调查问卷、业务合同等场景,凭借出色的跨平台兼容性和标准化特点,PDF表单在各行各业中得到了广泛应用,本文将探讨如何使用... 目录引言使用工具C# 提取多个PDF表单域的数据C# 提取特定PDF表单域的数据引言PDF表单是一

PyCharm接入DeepSeek实现AI编程的操作流程

《PyCharm接入DeepSeek实现AI编程的操作流程》DeepSeek是一家专注于人工智能技术研发的公司,致力于开发高性能、低成本的AI模型,接下来,我们把DeepSeek接入到PyCharm中... 目录引言效果演示创建API key在PyCharm中下载Continue插件配置Continue引言

一文详解Python中数据清洗与处理的常用方法

《一文详解Python中数据清洗与处理的常用方法》在数据处理与分析过程中,缺失值、重复值、异常值等问题是常见的挑战,本文总结了多种数据清洗与处理方法,文中的示例代码简洁易懂,有需要的小伙伴可以参考下... 目录缺失值处理重复值处理异常值处理数据类型转换文本清洗数据分组统计数据分箱数据标准化在数据处理与分析过

Java中Object类的常用方法小结

《Java中Object类的常用方法小结》JavaObject类是所有类的父类,位于java.lang包中,本文为大家整理了一些Object类的常用方法,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1. public boolean equals(Object obj)2. public int ha

Go中sync.Once源码的深度讲解

《Go中sync.Once源码的深度讲解》sync.Once是Go语言标准库中的一个同步原语,用于确保某个操作只执行一次,本文将从源码出发为大家详细介绍一下sync.Once的具体使用,x希望对大家有... 目录概念简单示例源码解读总结概念sync.Once是Go语言标准库中的一个同步原语,用于确保某个操

详解如何在React中执行条件渲染

《详解如何在React中执行条件渲染》在现代Web开发中,React作为一种流行的JavaScript库,为开发者提供了一种高效构建用户界面的方式,条件渲染是React中的一个关键概念,本文将深入探讨... 目录引言什么是条件渲染?基础示例使用逻辑与运算符(&&)使用条件语句列表中的条件渲染总结引言在现代

Git中恢复已删除分支的几种方法

《Git中恢复已删除分支的几种方法》:本文主要介绍在Git中恢复已删除分支的几种方法,包括查找提交记录、恢复分支、推送恢复的分支等步骤,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下... 目录1. 恢复本地删除的分支场景方法2. 恢复远程删除的分支场景方法3. 恢复未推送的本地删除分支场景方法4. 恢复