ndc专题

图形流水账0:模型坐标与NDC的相互转化

模型坐标转换到NDC 1.模型坐标到世界坐标 2.世界坐标到观察坐标 3.观察坐标到裁剪坐标 4.裁剪坐标透视除法转换为NDC(归一化设备坐标) 透视投影 其中: nearClipPlaneHeight = 2 * Near(摄像机到近裁剪平面的距离)*tan(FOV/2) farClipPlaneHeight = 2 * Far(摄像机到远裁剪平面的距离)tan(FOV/2) Aspect

【MVP矩阵】裁剪空间、NDC空间、屏幕空间

裁剪空间概述 裁剪空间是一个顶点乘以MVP矩阵之后所在的空间,Vertex Shader的输出就是在裁剪空间上(划重点) NDC空间概述 接上面,由GPU自己做透视除法将顶点转到NDC空间 两者的转换 透视除法将Clip Space顶点的4个分量都除以w分量,就从Clip Space转换到了NDC了。 而NDC是一个长宽高取值范围为[-1,1]的立方体,超过这个范围的顶点,会被GPU剪

【MVP矩阵】裁剪空间、NDC空间、屏幕空间

裁剪空间概述 裁剪空间是一个顶点乘以MVP矩阵之后所在的空间,Vertex Shader的输出就是在裁剪空间上(划重点) NDC空间概述 接上面,由GPU自己做透视除法将顶点转到NDC空间 两者的转换 透视除法将Clip Space顶点的4个分量都除以w分量,就从Clip Space转换到了NDC了。 而NDC是一个长宽高取值范围为[-1,1]的立方体,超过这个范围的顶点,会被GPU剪

知道MDC,那NDC是什么?这个知识有点冷

在项目开发中,经常会巧妙借助 MDC 解决链路跟踪、统计耗时等很多问题,通过往期分享的《MDC是什么鬼?用法、源码一锅端》,对 MDC 有了一个深入的了解,但是细心的同学在项目中,偶尔会发现 NDC 的身影(可能也从未谋面),那 NDC 到底是个什么玩意呢? 别急,通过今天的分享,能让你轻松 get 如下几点。 1. NDC 快速入门; 2. NDC 与 MDC 有何不同; 3. NDC 刨根

log4cpp源码阅读:NDC类学习

简介 位置: include/log4cpp/NDC.hhsrc/NDC.cpp NDC全称是nested device context,其内部提供的方法都是线程安全的。并且这种实现安全的手段不是通过threading::mutex,而是通过threading::ThreadLocalDataHolder来实现的 class LOG4CPP_EXPORT NDC {... } 内部成

Qt OpenGL(05)标准化设备坐标(NDC)

文章目录 OpenGL中的坐标简介标准化设备坐标标准化设备坐标绘制 x y z 三个轴线完整代码顶点着色器片段着色器Widget.hWidget.cpp 总结 OpenGL中的坐标简介 OpenGL 基于绘制流水线模型,而且绘制流水线的第一个步骤是对顶点进行一 系列的操作, 其中大部分属于几何操作。这些操作可以用一系列坐标变换来表示。 对于基于固定功能绘制流水线和立即绘制模式

生成相机光线:栅格空间-NDC-屏幕空间-世界

生成相机光线 本文主要参考 文章 Ray-Tracing: Generating Camera Rays。 首先,渲染器(render)的目的是为帧的每个像素分配颜色。 我们也知道,视野(field of view)等参数会改变我们看到的场景的多少。 我们还知道,光线追踪图像是通过为帧中的每个像素生成一条光线来创建的。 当光线与场景中的对象相交并将像素的颜色设置为相交点处的对象颜色时。这称为后

可视化NDC

可视化NDC ndc = gl_Position.xyz / gl_Position.w; varying vec3 ndc;void main() {gl_FragColor = vec4(vec3(ndc.x+1)*0.5, ndc.y, 0.), 1.);} 范围是-1~1, 也可以映射到0~1: vec3 fNdc = ndc;fNdc.xy += 1.;fNdc

《Unity shader入门精要》复习<第13章 关于NDC坐标和深度/法线纹理>

NDC(Normalize Device Coordinates)归一化的设备坐标 NDC坐标是模型空间下的坐标通过MVP变换之后再进行归一化得到的归一化的设备坐标。只需要再一步变换就能得到屏幕空间坐标。顺便提一下因为已经归一化了,如果需要从NDC坐标乘以VP的逆矩阵还原成世界坐标,还原后w分量不一定为1,需要注意最后除w分量。 何为线性何为非线性 正交投影得到的深度是线性的,而透视投影得到

MDC和NDC(log4j打印自定义属性)

0.前言 服务器日志打印时是按时间节点依次打印,在请求数过多时,很男凭借肉眼判断出一次请求的上下文。由此引出,如果每个request都带有唯一的标识,查询日志上下文时是不是就很方便. 1.log4j自带的NDC和MDC 1.1.NDC(Nested Diagnostic Context) NDC采用栈的机制存储上下文,线程独立的,子线程会从父线程拷贝上下文。: 方法: NDC.pus

《NDC实施指南》连载之二——关于《NDC实施指南》

阅读提示:灰色斜线字体,为译者注解,帮助读者更好解读指南。 《NDC实施指南》的文档结构 《NDC实施指南》能为实施NDC的公司提供关于实施流程的支持,并包含对NDC环境上下文的解释,以及提供针对开发NDC项目所需相关领域的介绍(即无需考虑NDC实施项目覆盖范围前提下的一般性介绍)。 《NDC实施指南》分为五个部分。前两部分提供了在航空公司系统背景下,NDC的高层级视图。后面的部分则提供相

NDC空间(归一化的设备坐标空间)整理记录

- 在齐次裁剪空间的基础上进行透视除法(perspective division)或称齐次除法(homogeneous division),得到的坐标叫做NDC空间坐标。 补充渲染流水线: 模型数据-顶点着色 - 曲面细分 - 几何着色器 - 裁剪 - NDC空间 - 屏幕空间 - 光栅阶段 - 帧缓存 其中曲面细分和几何着色器是可选项,而从裁剪空间---NDC空间---屏幕空间一般由底层帮

光线追踪-初始光线发射方向(Raster space、NDC space、Screen Space)

光栅化设备空间的一个像素映射到屏幕空间的流程 光栅化设备坐标系(Raster space),范围(0,0)~(width,height) → \to →标准化设备坐标系(NDC space),范围(0,0)~(1,1) → \to →屏幕空间坐标系(Screen space),范围(-1,1)~(1,-1) 生成初始光线的代码如下 x坐标:x + 0.5是Raster space

硬件渲染管线流程讲解,以及几种常用坐标空间概念(对象空间、世界空间、相机空间(观察空间)、NDC空间、裁剪空间、屏幕空间)

对象空间 每个模型都有一个其本身的坐标系,比如以它的几何中心为这个空间的坐标原点,这个模型所有顶点的位置属性都是相对于这个原点的坐标值。因此我们称这个空间为 对象空间 (局部空间) 世界空间 我们要把那个模型放入我们的游戏世界中,就要对其应用一个 Model矩阵,model就是对模型做移动、旋转、缩放变换,变换后模型就以一种特定的角度、大小、位置放置在 世界空间 中了 观察空间 渲染管

标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)

一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是标准化设备坐标了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴): 与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间

OpenGL Transformation 几何变换的顺序概要(MVP,NDC,Window坐标变换过程)

OpenGL Transformation 几何变换的顺序概要(MVP,NDC,Window坐标变换过程) Geometry transforming or culling sequence: application passing the vertex pos(object space pos) to the shader program。transforming of clip space