本文主要是介绍Qt OpenGL(05)标准化设备坐标(NDC),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章目录
- OpenGL中的坐标简介
- 标准化设备坐标
- 标准化设备坐标绘制 x y z 三个轴线
- 完整代码
- 顶点着色器
- 片段着色器
- Widget.h
- Widget.cpp
- 总结
OpenGL中的坐标简介
OpenGL 基于绘制流水线模型,而且绘制流水线的第一个步骤是对顶点进行一 系列的操作, 其中大部分属于几何操作。这些操作可以用一系列坐标变换来表示。
对于基于固定功能绘制流水线和立即绘制模式的 OpenGL 版本,绘制流水线中存在 6 个标架。 其中有些会用于我们的 OpenGL 应用程序代码中,有些则会用于我们编写的着色器中。并不是所有的这 6 个标架对应用程序都是可见的。同一个顶点在不同的标架下会有不同的表示。
这 6 个坐标在绘制流水线中通常按照下面的先后顺序出现:
- 对象坐标系或者建模坐标系
- 世界坐标系
- 眼坐标系或者照相机坐标系
- 裁减坐标系
- 标准化的设备坐标系
- 窗口坐标系或者屏幕坐标系
标准化设备坐标
先了解一下 标准化设备坐标 :( Normalized Device Coordinates, NDC )
标准化设备坐标是一个 x、y 和 z 值在 -1.0 到 1.0 的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴):
最后通过使用由 glViewport 函数提供的数据,进行视口变换(Viewport Transform),标准化设备坐标会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates)。
引用:[你好,三角形 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)](https://learnopengl-cn.github.io/01 Getting started/04 Hello Triangle/)
标准化设备坐标绘制 x y z 三个轴线
上面的讲述忽略了 z 轴,下面绘制出 z 轴出来,对 NDC 坐标有个几何上的直观印象。
-
准备三个轴线的端点的坐标
float lines[] = {// x-1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,// y0.0f, -1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,// z0.0f, 0.0f, -1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f, };
利用
glDrawArrays (GL_LINES,0,2)
绘制 -
三个轴的正方形的端点的索引
因为数据已经存在线段的坐标中,所以可以使用 索引对象 EBO ,保存 x, y, z 轴的正方向端点的索引
unsigned int end[] = {1,3,5 };
利用
glDrawArrays (GL_LINES,0,2)
绘制 -
绑定显卡缓存数据VBO
glGenBuffers (1,&VBO);glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER,VBO);glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(lines) + sizeof(end) ,NULL,GL_STATIC_DRAW);glBufferSubData (GL_ARRAY_BUFFER,0,sizeof(lines),lines );
-
指定顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
这个 A A A 我更愿意理解成 a t t r i b u t e attribute attribute 或者 a s s i s t a n t assistant assistant,为 GPU 缓存中的数据分类并记录哪些是位置数据,哪些是颜色数据等。
glGenVertexArrays (1,&VAO);glBindVertexArray(VAO);glVertexAttribPointer(0, // vao 索引,对应顶点着色器中的变量的位置 : “layout (location = 0) in vec3 aPos;”3, // 变量中元素的个数, 比如 aPos变量 有 3 个数据【x,y,z】组成GL_FLOAT, // 类型GL_FALSE, // 标准化,是否在 [-1,1] 之间3 * sizeof(float), // 步长,表示下个元组的首元素 和 该元组首元素之间的大小,因为顶点数据中 可能还夹杂颜色、法向量等数据(void*)0 ); // 变量的偏移量,在多个变量混合时指定变量的偏移glEnableVertexAttribArray(0); // 使能 location = 0 位置
-
指定元素缓冲对象( EBO 或者叫 IBO )
EBO 理解成 VAO 的成员,让VAO中已经记录成功的变量从新组合或者复用
glGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(end), end, GL_STATIC_DRAW);
-
设置着色器程序
QString filename = ":/shader";shaderProgram.addShaderFromSourceFile (QOpenGLShader::Vertex, filename+".vert");shaderProgram.addShaderFromSourceFile (QOpenGLShader::Fragment, filename+".frag");shaderProgram.link ();
-
渲染过程
// 绘制 x y zglLineWidth (20.0f); // 线宽shaderProgram.setUniformValue ("u_color",1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 红色glDrawArrays (GL_LINES,0,2); // 画 x 轴shaderProgram.setUniformValue ("u_color",0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // 绿色glDrawArrays (GL_LINES,2,2); // 画 y 轴shaderProgram.setUniformValue ("u_color",0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // 蓝色glDrawArrays (GL_LINES,4,2); // 画 z 轴// 绘制 endglPointSize (30.0f); // 点大小shaderProgram.setUniformValue ("u_color",1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 红色glDrawElements (GL_POINTS,1,GL_UNSIGNED_INT,0); // x 端点shaderProgram.setUniformValue ("u_color",0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // 绿色glDrawElements (GL_POINTS,1,GL_UNSIGNED_INT, (void *)(sizeof(unsigned int)*1)); // y 端点shaderProgram.setUniformValue ("u_color",0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // 蓝色glDrawElements (GL_POINTS,1,GL_UNSIGNED_INT, (void *)(sizeof(unsigned int)*2)); // z 端点
完整代码
顶点着色器
因为 z 轴正对屏幕,如果不做旋转,显示不出 z 轴,所以需要一个模型矩阵 model 变量
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 model;void main()
{gl_Position = model * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
};
片段着色器
通过 u_color 设置不同的颜色
#version 330 core
uniform vec4 u_color;
void main()
{gl_FragColor = vec4( u_color );
}
Widget.h
#ifndef WIDGET_H
#define WIDGET_H#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
#include <QOpenGLShaderProgram>class Widget : public QOpenGLWidget,QOpenGLFunctions_3_3_Core
{Q_OBJECTpublic:Widget(QWidget *parent = nullptr);~Widget();// QOpenGLWidget interface
protected:virtual void initializeGL() override;virtual void paintGL() override;virtual void resizeGL(int w, int h) override;private:unsigned int VAO, VBO, EBO;QOpenGLShaderProgram shaderProgram;int min,max;double ratio;
};
#endif // WIDGET_H
Widget.cpp
#include "Widget.h"
#include <QApplication>
#include <QEvent>
#include <QThread>#define qRandom QRandomGenerator::global ()
#define qout if( 1 ) qDebug() << __FILE__ << __LINE__ << ": "float lines[] = {// x-1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,// y0.0f, -1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,// z0.0f, 0.0f, -1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f,
};unsigned int end[] = {1,3,5
};
//float end[] = {
// // x
// 1.0f, 0.0f, 0.0f,
// // y
// 0.0f, 1.0f, 0.0f,
// // z
// 0.0f, 0.0f, 1.0f,
//};Widget::Widget(QWidget *parent): QOpenGLWidget(parent)
{setWindowTitle ("07_xyz");resize (200,200);ratio = qApp->devicePixelRatio ();}Widget::~Widget()
{makeCurrent ();glDeleteBuffers (1,&VBO);glDeleteVertexArrays (1,&VAO);doneCurrent ();
}void Widget::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions ();const char *version =(const char *) glGetString (GL_VERSION);qout << QString(version);// ---------------------------------glGenBuffers (1,&VBO);glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER,VBO);glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(lines) ,NULL,GL_STATIC_DRAW);glBufferSubData (GL_ARRAY_BUFFER,0,sizeof(lines),lines );QString filename = ":/shader";shaderProgram.addShaderFromSourceFile (QOpenGLShader::Vertex, filename+".vert");shaderProgram.addShaderFromSourceFile (QOpenGLShader::Fragment, filename+".frag");shaderProgram.link ();glGenVertexArrays (1,&VAO);glBindVertexArray(VAO);glVertexAttribPointer(0, // vao 索引,对应顶点着色器中的变量的位置 : “layout (location = 0) in vec3 aPos;”3, // 变量中元素的个数, 比如 aPos变量 有 3 个数据【x,y,z】组成GL_FLOAT, // 类型GL_FALSE, // 标准化,是否在 [-1,1] 之间3 * sizeof(float), // 步长,表示下个元组的首元素 和 该元组首元素之间的大小,因为顶点数据中 可能还夹杂颜色、法向量等数据(void*)0 ); // 变量的偏移量,在多个变量混合时指定变量的偏移glEnableVertexAttribArray(0); // 使用 location = 0 的索引glGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(end), end, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER,0);// glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);// 深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}int rotateAngle = 0;
void Widget::paintGL()
{glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 设置背景色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glViewport ((max-min)/2 ,0,min,min);shaderProgram.bind ();glBindVertexArray(VAO);shaderProgram.setUniformValue ("u_color",1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);QMatrix4x4 model;model.rotate ( -15, 1.0f, 0.0f, 0.0f);model.rotate ( rotateAngle+15, 0.0f, 1.0f, 0.0f);shaderProgram.setUniformValue ("model",model);// 绘制 x y zglLineWidth (20.0f); // 线宽glPointSize (30.0f); // 点大小shaderProgram.setUniformValue ("u_color",1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 红色glDrawArrays (GL_LINES,0,2); // 画 x 轴glDrawElements (GL_POINTS,1,GL_UNSIGNED_INT,0); // x 端点shaderProgram.setUniformValue ("u_color",0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // 绿色glDrawArrays (GL_LINES,2,2); // 画 y 轴glDrawElements (GL_POINTS,1,GL_UNSIGNED_INT, (void *)(sizeof(unsigned int)*1)); // y 端点shaderProgram.setUniformValue ("u_color",0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // 蓝色glDrawArrays (GL_LINES,4,2); // 画 z 轴glDrawElements (GL_POINTS,1,GL_UNSIGNED_INT, (void *)(sizeof(unsigned int)*2)); // z 端点// qout << this->windowState ();
// if( this->windowState () != Qt::WindowMinimized && 1 ){if( 1 ){QThread::currentThread ()->msleep (50);rotateAngle += 1 ;update ();}
}void Widget::resizeGL(int w, int h)
{qout << "resizeGL";min = std::min (w,h) * ratio;max = std::max (w,h) * ratio;
}
总结
如图所示,在 NDC 坐标中 Z Z Z 的正向是朝屏幕内部的,这结果还真是让人意外。
这篇关于Qt OpenGL(05)标准化设备坐标(NDC)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!