unity打AB包,AssetBundle预制体与图集(三)

2023-11-08 05:44

本文主要是介绍unity打AB包,AssetBundle预制体与图集(三),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

警告:
spriteatlasmanager.atlasrequested wasn’t listened to while

条件一:图片打图集里面去了
条件二:然后图集打成AB包了
条件三:UI预制体也打到AB包里面去了

步骤一:先加载了图集
步骤二:再加载UI预制体

结果一:发现UI预制体的Image没有图片/图片错乱/图片是一整张图集,并且发出上面的警告。

原因是UI预制体里面的UI的图片已经找不到他对应的图集了;

解决方案是根据官网提供的方法:

using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;public class AtlasLoader : MonoBehaviour
{void OnEnable(){SpriteAtlasManager.atlasRequested += RequestAtlas;//设置好监听}void OnDisable(){SpriteAtlasManager.atlasRequested -= RequestAtlas;}void RequestAtlas(string tag, System.Action<SpriteAtlas> callback){var sa = Resources.Load<SpriteAtlas>(tag);//加载你的图集资源callback(sa);//将图集返回}
}

我前面的二,有讲解怎么预加载图集。
可以先声明一个SpriteAtlas Sp ;
等你加载完之后,将加载的图集赋值给声明的Sp
然后注意,这个tag,他就是图集的名字。

还听不懂的话,就看下面的大白话。

原理就是,当一个UI被你加载出来的时候。
这个UI Image需要加载一个sprite到他上面显示,
此时他就会发送一个事件RequestAtlas(图集名,带参回调);
然后,你通过他给你的图集名,去找相应的图集,然后通过这个回调接口,还给他

我的案例参考
声明
在这里插入图片描述
初始化我的图集
在这里插入图片描述
通用的调用图集方法
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

这篇关于unity打AB包,AssetBundle预制体与图集(三)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/368122

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