assetbundle专题

Unity3D读取AssetBundle失败:The file can not be loaded

今天项目换了台新mini打iOS版本的ab包,真机上出现资源读取失败并有如下报错 The file can not be loaded because it was created for another build target that is not compatible with this platform. Please make sure to build AssetBundles

LuaFramework-打包AssetBundle工具

新建AddBuildMapUtility.cs using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using System.IO;using System.Text;public enum SuffixEnum{Prefab,Png,Csv,Txt,}public class AddBuildMa

unity AssetBundle 使用_什么是AssetBundle_导入必要的插件_创建AssetBundles_AB包资源下载_大文件下载

一、什么是AssetBundle? 定义AssetBundle。 AssetBundle 是一个存档文件,包含可在运行时由 Unity 加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。AssetBundle 可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个 AssetBundle 中的材质可以引用另一个 AssetBundle 中的纹理。为了提高通过网络传输的效率,可以根据

Unity AssetBundle分析工具

工具来源无幻大神的Unity AssetBundle 冗余检测与资源分析 https://github.com/akof1314/AssetBundleReporter 使用这个分析工具可以清晰得到项目中的ab包情况,相互依赖信息,检查出冗余,进行分析处理。

【Unity开发】避免重复加载场景资产AB(AssetBundle)包的优化

@[TOC](【Unity开发】避免重复加载场景资产AB(AssetBundle)包的优化) 项目需要远程加载场景AB包,并加载场景。 1、 初始方案 1.1 异步加载场景资产(获取AB包数据) public IEnumerator LoadAssetFromAB(string url, Action<AssetBundle> assetAB){yield return new Wait

AssetBundle学习笔记

AssetBundle是unity自定义的资源格式,通过调用引擎的资源打包接口对资源进行打包成.assetbundle格式的资源包。本文介绍了AssetBundle的生成,使用,加载,卸载以及Unity资源更新的一个基本步骤。 目录 1.定义: 2.AssetBundle的生成: 1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面 补充:分组策略 2)调用引擎接口API

unity使用AssetBundle使用记录一(再续)--AssetBundle Variant使用

使用的unity版本是5.3.5f。 之前的打包AssetBundle资源的文章中,并没有使用到AssetBundle的Variant参数。 Variant,主要用在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。它被用来支持定制化的参数。与预定义宏类似,它可以对一个单独对象重映射项目中不同的资源。这样就可以灵活控制语言、地区、或者用户偏好。AssetBundle Variant相同的As

unity使用AssetBundle使用记录五)--AssetBundle内存管理

使用的unity版本是5.3.5f。 前面的文章说到了AssetBundle的打包、下载、存储、加载和卸载。这篇文章主要说说对AssetBundle内存的理解。 从服务器下载开始到卸载AssetBundle,一共经历了三个阶段,为了自己理解运用,自己做了一张图。 一、AssetBundle文件的下载和加载对内存的影响 unity在使用WWW方式时,会分配一系列内存来存放WWW实例(上

unity使用AssetBundle使用记录四--加载与卸载(2)

使用的unity版本是5.3.5f。 前一篇文章说到的加载是指的加载AssetBundle,这篇说的是从AssetBundle中加载Assets以及卸载AssetBundle。 当AssetBundle文件加载完成后,就可以将其中包含的Assets加载到内存了。 查到的接口有6个,如下: AssetBundle.LoadAsset(); --该接口可以通过名字将AssetBundle文

【Unity】AssetBundle打包策略

【Unity】AssetBundle打包策略 在游戏开发过程中,AssetBundle(AB)打包策略的重要性不容忽视。游戏开发者往往手动设置游戏资源包名进行管理,难免会造成资源确实或导致冗余,因此对于AB包的打包流程来说,进行策略管理显得十分重要。 采用打包策略管理整个AssetBundle打包流程,可以一键将你所需要的整个文件夹打成一个包、以及将特定文件夹下的每个资源单独打一个包,还会将这些

Unity3D学习笔记之AssetBundle包加密

保护资源管理文件的相关内容 Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

unity AssetBundle 使用方法2

之前我们已经讲过如何通过AssetBundle 对文件进行打包,现在我们看一下如何将打包的文件添加到我们的unity场景中。 AssetBundle 加载 下载远端服务器的AB 1、通过构建www类进行下载,www类的下载操作最好放在协同程序中异步执行。 string url = "http://127.0.0.1/GoldenFish.unity3d";WWW www = new

unity AssetBundle 使用方法1

AssetBundle是Unity引擎提供的—种用于存储资源的文件格式 ,它 可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源 ,例如模型 、纹理 、音频 、动画片段甚至整个场景等 。AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需将二进制文件的扩展名改成.bytes,unity引擎即可将其识别为TextAsset,进 而可以被打包到AssetBundle文件中。 AseetBundl

unity3d 动态加载资源Resources.Load和AssetBundle

1.首先总结下unity有哪几种资源类型      unity资源的类型:     -a) Unity内置的常用asset,                   fbx\jpg...   - b) textasset:                                         txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte

unity5.4版本打包AssetBundle与加载(避免材质丢失网格丢失)

unity5.4版本打包AssetBundle与加载(避免材质丢失网格丢失)          打包AssetBundle 有各种依赖关系要处理,针对不同的项目具体的打包策略也不同,这里假定是单个不重用的资源打包 完全没有任何依赖,做一个最基础的AssetBundle打包和加载的记录。 打包的代码 using UnityEngine; using Unit

Lua热更新(AssetBundle)

AssetBundle 新版本导入ab包报错,则删除其中的Tests文件夹。 给资源分组 打包设置:平台、路径、重复打包清空文件夹、复制到streaming文件夹  建议勾选 建议使用LZ4压缩方式 用来观察文件中的包大小,不常用 参数总结: 这六个只做了解,重要的是上面的

Unity的AssetBundle资源运行内存管理的再次深入思考

大家好,我是阿赵。   这篇文章我想写了很久,是关于Unity项目使用AssetBundle加载资源时的内存管理的。这篇文章不会分享代码,只是分享思路,思路不一定正确,欢迎讨论。   对于Unity引擎的资源内存管理,我猜很多朋友都存在一定的疑惑。疑惑的点有非常多,包括资源怎样才能避免冗余,怎样才能不会在内存里面创建重复的资源内存,怎样才能在合适的时机把不需要的资源内存清理干净,什么时候能把A

Unity资源热更新----AssetBundle

13.1 资源热更新——AssetBundle1-1_哔哩哔哩_bilibili Resources 性能消耗较大 Resources文件夹大小不能超过2个G 获取AssetBundle中的资源 打包流程 选择图片后点击 创建文件夹,Editor优先编译 打包文件夹位置 using UnityEditor; using

AssetBundle打包与加载

官方文档 参照视频 1.AssetBundle打包 1.1设置资源的命名和后缀 命名只支持小写 1.2创建Editor文件夹,在里面创建编辑器打包AssetBundle的脚本 using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundles {[MenuItem("Assets/Build AssetBundles"

Unity中的资源管理-AssetBundle(2)

本文分享Unity中的资源管理-AssetBundle(2) 在上一篇文章中, 我们介绍了Ab的基础知识, 并了解到如何构建Ab, 最后还给出了几种不同的Ab管理方案. 今天我们接着聊聊Ab的加载和卸载. Ab的使用总的来说比较简单, 前提是我们不操心加载好的Ab和从Ab中加载出来的资材, 但整个资源管理的难点就在于此. 目前我们只是谈论Ab最核心的使用而不涉及到基于此的各种资源管理方案.

实力封装:Unity打包AssetBundle(番外篇)

前情提要:第二种打包方式。 自定义AssetBundle包扩展名 在之前的教程中,我们已经多次提到过扩展名了,并且也已经说明了如何设置自定义的AssetBundle扩展名。至于为什么还要把它单独拿出来说一遍,自然是有它的道理的,因为这里面有一个巨大的坑... 注意,前方有坑。。。   根据前面的剧情,我们有三方式可以设置自定义的AssetBundle包扩展名,下面就来一一讲解:   一、在In

Unity基于AssetBundle资源管理流程详解

在Unity游戏开发中,资源管理是一个非常重要的环节。随着游戏的发展,资源会变得越来越庞大,因此需要一种高效的资源管理方式来减少内存占用和加快加载速度。AssetBundle是Unity提供的一种资源打包和加载方式,可以将资源打包成一个独立的文件,然后在运行时进行加载和卸载。本文将详细介绍Unity基于AssetBundle的资源管理流程,并给出相应的代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小

给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理

转载自:https://blog.uwa4d.com/archives/Sparkle_AB.html 侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课 一、变味的易用性 Unity是一款主打易用性的游戏引擎。它支持开发者可以低门槛、快速容易地使用Unity开发游戏,所以Unity在最初以类似JavaScript、类似Pytho

Assetbundle相关问题及使用优化技巧

摘录自侑虎科技 侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课 资源管理 Q1:打包AssetBundle的时候,我发现切换场景时,即使打同一个场景的AssetBundle,它们的Hash值都是不一样的,可能是什么原因造成的呢? 在不同的场景下打包同一个资源或场景时,如果出现AssetBundle的差异,目前很可能是Shade

Unity3D 5.X 新版AssetBundle使用方案及策略

转载自:http://mp.weixin.qq.com/s/UtspnmoQvY5SjC0zfY70dA 陈嘉栋(慕容小匹夫) 1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundl

那些你与AssetBundle的爱与恨...

转载自侑虎科技UWA: https://blog.uwa4d.com/archives/624.html 侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课 Q1:Resource的场景下有两个场景Scene1.unity和Scene2.unity。我要对这些文件进行打包,生成了 Scene1.assetbundle Scene