本文主要是介绍AssetBundle学习笔记,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
AssetBundle是unity自定义的资源格式,通过调用引擎的资源打包接口对资源进行打包成.assetbundle格式的资源包。本文介绍了AssetBundle的生成,使用,加载,卸载以及Unity资源更新的一个基本步骤。
目录
1.定义:
2.AssetBundle的生成:
1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面
补充:分组策略
2)调用引擎接口API 生成AssetBundle包
补充:打包参数
3)完全通过代码来打包AssetBundle
实例:
4)查看工程目录下生成的文件
1. 在 dir = Assetbundles 下会生成额外的两个文件,跟文件夹同名,一个没有后缀,一个有.manifest。
2. 每个AB包对应生成两个文件:
5)Assetbundle的哈希值:
3. 加载AssetBundle
从服务器下载到本地和从本地加载到内存,创建AssetBundle内存对象
从AssetBundle中加载Assets
4. 关于卸载资源
资源包卸载接口 AssetBundle.Unload(bool)
资源卸载 Resources.UnloadUnusedAssets
5. Unity资源更新的基本步骤
6. 参考
1.定义:
Asset+ Bundle(捆的意思)= AssetBundle(unity自定义格式的资源包)。一个AssetBundle就是一组资源的集合, 简称AB包。
可以打包任何unity引擎能够识别的资源,即Assets:模型,贴图,预置件(prefab),声音,场景等(如果是二进制文件,比如.bin,把扩展名改成.bytes,unity引擎即可将其识别为TextAsset)。
为了实现资源的热更新,使用AssetBundle+Lua 可以实现两种热更新框架方案 xLua 和 toLua。
2.AssetBundle的生成:
1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面
选中Assets文件夹下的资源文件,可以在Inspector面板的最底下关于AseetBundle编辑窗口,将Asset标记到某个AssetBundle中:
通过【3】编辑的出的【1】,自动是小写。图中的“cube”就是AssetBundle包的名字。
【2】是变体的编辑框,即对于同一个包名,可以有不同的后缀====》如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过不同的变体来区分 ,这里设置的变体就是unity3d。(可以达到在运行时动态替换AssetsBundle。因为AssetBundle名字相同,变体不同的AssetBundle之间拥有共同的内部id,他们之间可以任意切换。)
【4】是用来删除没有用过的包名的,目前只有这种删除的方法。
补充:分组策略
关于如何对资源进行划分,组成一个AssetBundle包,大概有这么几种:
- a. 按逻辑实体分组
一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
- b. 按资源类型分组
所有声音资源打成一个包
所有shader打成一个包
所有模型打成一个包
所有材质打成一个包
- c. 按使用分组
把需要同时加载的资源或者某一时间内使用的所有资源打成一个包。
可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。
也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包。
- d. 按更新频率分组
把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离。
- e. 按共享资源分组
可以把其他包 共享的资源 放在一个单独的包里面。减少包大小。即只存在一份共享的资源,其他都引用依赖这个包,而不是拥有一份这个资源的拷贝。
2)调用引擎接口API 生成AssetBundle包
在编辑器界面设置完了资源的AssetBundle属性以后,就可以调用如下的编辑器脚本对设置过的资源进行打包了:
using UnityEditor;// MenuItem 以及 BuildPipeline
using System.IO;// Directorypublic class CreateAssetBundlesScript{[MenuItem("Assets/Build AssetsBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){string dir = "AssetBundles";// 大小写不敏感,即工程目录下存在一个叫做 Assetbundle 的文件夹,就是存在了if(Directory.Exists(dir) == false){Directory.CreateDirectory(dir);} BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);}
}
关键函数为:
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
第一个参数:
AB包都会生成到此目录下,只要是在硬盘下的目录都可以。下面会具体查看在这个目录下生成了什么。
第二个参数:
打包参数。
第三个参数:
目标的构建平台,AssetBundle在不同平台之间是不完全兼容的。
补充:打包参数
a 关于压缩算法的有:
BuildAssetBundleOptions.None:LZMA压缩,包小,加载长。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
(使用LZMA算法压缩的在使用之前需要整体解压。使用BuildAssetBundleOptions.None压缩的包一旦被整体解压后,这个包会使用LZ4重新压缩。再次资源的时候不需要整体解压
(使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
b 关于类型信息的有:
BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree:不写入类型信息,会降低对 Unity 不同版本的兼容性,但是资源包会变小,加载会变快。如果要发布到Web平台上,不能使用改选项。
BuildAssetBundleOptions.IgnoreTypeTreeChanges:Ignore the type tree changes when doing the incremental build check.忽略TypeTree的变化,不能与DisableWriteTypeTree同时使用。
c 强制重新打包的有:
BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle
d 防止CDN缓存造成的bug:
BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName(文件名后面加上 Hash 值):保证不一样的文件有不一样的文件名,这样从 CDN 服务器上的下载就不会因为缓存而获取到错误的文件。
3)完全通过代码来打包AssetBundle
使用到的接口是BuildPipeline.BuildAssetBundles的一个重载版本(多了第二个参数):
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
实例:
代码中设置资源的AssetBundle属性——通过构建若干 AssetBundleBuilder 对象,再传给BuildPipeLine.BuildAssetBundles 函数。
[MenuItem("Assets/Build Asset Bundles Using AssetBundleBuild")]static void BuildMapABs(){// Create the array of bundle build details.AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];buildMap[0].assetBundleName = "newbundle";string[] prefabAssets = new string[2];prefabAssets[0] = "Assets/Prefabs/Capsule.prefab";prefabAssets[1] = "Assets/Prefabs/Cube.prefab"; ;buildMap[0].assetNames = prefabAssets;string dir = "AssetBundles";if (Directory.Exists(dir) == false){Directory.CreateDirectory(dir);}BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);}
4)查看工程目录下生成的文件
1. 在 dir = Assetbundles 下会生成额外的两个文件,跟文件夹同名,一个没有后缀,一个有.manifest。
其中manifest文件记录了的信息有:
- CRC值:可以用于校验数据完成(CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全领域,比如文件校验、数字签名等)。
- Infos:记录有哪些个AB包和各自的依赖关系。
- 具体的某个AssetBundle的对应的manifest中还包含了 Hash 和 ClassTypes
【Unity5 以后,资源包会附带一个 Manifest 文件,说明资源包的内容和依赖关系,自动检测并管理依赖关系。由于 Manifest 的存在,在使用的时候,加载一个 AB 之前可以确保先去加载它依赖的别的资源包。】
2. 每个AB包对应生成两个文件:
- The AssetBundle File (cube.unity3d): 包含了被打包的资源,罗列一下打包在内的资源
- The Manifest File(cube.unity3d.manifest):记录该资源的依赖关系,有没有依赖关系
5)Assetbundle的哈希值:
AssetBundleManifest类提供的访问接口: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundleManifest.html
下面是使用了 GetAllAssetBundles 和 GetAssetBundleHash 两个接口,用获取assetbundle的hash值。
/// <summary>/// 获取AssetBundle的Hash/// </summary>/// <param name="assetBundleManifestPath">同名文件中,没有后缀的的那个文件</param>/// <param name="rootFolder">根目录</param>/// <param name="curDic">返回的结果</param>static void UpdateAssetBundleHash(string assetBundleManifestPath, string rootFolder, Dictionary<string, UpdateHelper.FileInfo> curDic){// 如上述的 AssetbundlesAssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(assetBundleManifestPath);// 如上述的 Assetbundles.manifestvar manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");// 根据manifest,获取具体有哪些ab包var allAssetBundle = manifest.GetAllAssetBundles();foreach (var item in allAssetBundle){string itemPath = rootFolder.TrimStart('/') + "/" + item;if (curDic.ContainsKey(itemPath)){curDic[itemPath].assetBundleHash = manifest.GetAssetBundleHash(item).ToString();}else{Debug.LogError("Update Asset Bundle Hash Error:" + itemPath);}}manifestBundle.Unload(true);}
3. 加载AssetBundle
从服务器下载到本地和从本地加载到内存,创建AssetBundle内存对象
1. AssetBundle.LoadFromMemory 和异步AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
2. AssetBundle.LoadFromFile(上述例子中有使用) 和异步AssetBundle.LoadFromFileAsync
3. WWW.LoadfromCacheOrDownload(将会被弃用,用 AssetBundle.LoadFromFile 之类的 API + UnityWebRequest 类型 来代替了)
4. UnityWebRequest’s DownloadHandlerAssetBundle (Unity 5.3 or newer) 也可以用来下载文件列表。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO; // File
using UnityEngine.Networking; // UnityWebRequest
public class LoadAB : MonoBehaviour {// Use this for initializationIEnumerator Start () {string path = "AssetBundles/assetbud/jow/cunb.unity3d";//============// 第一种方式 从内存加载// AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));// 第二种方式 从文件加载//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);// 第四种方式 从文件加载 本地 file:/// 网页 http:////string uri = @"file:///H:\unity\AssetBundleProject\webserver\AssetBundles\assetbud\jow\cunb.unity3d";string uri = @"http://localhost/AssetBundles/assetbud/jow/cunb.unity3d";UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);yield return request.SendWebRequest();// 开始下载//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);// 一种方法AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;//============// 加载AB包中的某个资源 传入名字 加载资源也有对应的异步方式 具体事例看官网 GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");Instantiate(cubePrefab);// 加载AB包中的所有资源 Object[] objs = ab.LoadAllAssets();foreach(Object obj in objs){Instantiate(obj);}}
}
从内存加载,主要用于需要给资源包加密的时候。AssetBundle 无法识别你加密的资源包,所以要先把它用文件 IO 的方式读出来,在内存中解密成 AssetBundle。
从AssetBundle中加载Assets
AssetBundle的访问接口https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.html
从场景assetbundle加载assets略有不同 https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Manager.html
4. 关于卸载资源
资源包卸载接口 AssetBundle.Unload(bool)
AssetBundle.Unload(false),则只将 AssetBundle 本身卸载掉,如果你从其中获取了图片、声音等资源,这些资源不会卸载。这样做的好处是资源包占掉的内存可以快速释放掉,坏处是,它和加载出来的图片、声音等资源之间的联系会被切断。如果再度从这个资源包中获取相同的图片,内存里同样的图片就有两份。
AssetBundle.Unload(true),卸载所有资源,即使有资源被使用着。(1在关卡切换、场景切换 2资源没被用的时候 调用)
资源卸载 Resources.UnloadUnusedAssets
在场景切换的时候会自动调用这个函数
5. Unity资源更新的基本步骤
----》版本检查(服务器和本地的app版本号一致,但资源版本号比本地高)
----》文件列表更新(服务器提供了哪些资源文件的下载,以及每个文件的效验码文件大小)
----》比较(与本地的文件列表进行对比以后,知道哪些文件需要下载)
----》资源下载
版版本检查本检查
6. 参考
http://www.sikiedu.com/course/74
某PPT分享
这篇关于AssetBundle学习笔记的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!