本文主要是介绍unity5.4版本打包AssetBundle与加载(避免材质丢失网格丢失),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
unity5.4版本打包AssetBundle与加载(避免材质丢失网格丢失)
打包AssetBundle 有各种依赖关系要处理,针对不同的项目具体的打包策略也不同,这里假定是单个不重用的资源打包 完全没有任何依赖,做一个最基础的AssetBundle打包和加载的记录。
打包的代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class AutoCreateAssetBundle : Editor
{
public static string sourcePath = Application .dataPath + "/Resources" ;
const string AssetBundlesOutPutPath = "Assets/StreamingAssets" ;
[ MenuItem ( "Tools/Build" )]
public static void CreateAssetBundle()
{
string outputPath = Path .Combine(AssetBundlesOutPutPath, Platform .GetPlatformFloder( EditorUserBuildSettings .activeBuildTarget));
if (! Directory .Exists(outputPath))
{
Directory .CreateDirectory(outputPath);
}
BuildPipeline .BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions .None, EditorUserBuildSettings .activeBuildTarget);
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