本文主要是介绍虚幻引擎(UE4) 刚体(Rigid Body),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
Rigid Body(刚体)
本篇讲述刚体如何作为一种轻量级的物理属性在动画蓝图中的运用。
Rigid Body骨骼控制节点(如下图)可以被用于高性能模拟轻量级的物理特性。Rigid Body可以被添加到Animation Blueprint(动画蓝图)中的AnimGraph(动画图表)。还可以和任意的Blend Nodes一起使用,使你从一种姿态切换到另一种模拟物理的状态。Characters使用这种模拟方式也会生成世界空间中的静态碰撞体。
Rigid Body节点一种有用的情况是角色拥有类似于马尾辫、锁链或其他你想应用物理的“悬挂”的骨骼。
在上图角色的动画蓝图中,角色的头部伸出来的软管是一个具有刚体节点的物理资源。
输出/输出引脚
下表列出了可用输入输出引脚及其定义:
引脚 | 描述 |
---|---|
External Force | 在世界空间中施加均匀的外力。例如,在持续的运动中,很容易模拟出逼真的移动惯性。 |
Component Pose | 输入在组件空间中的姿态,经过外力影响计算后并输出。 |
Alpha | 当前外力控制的强度。 |
Rigid Roby节点的安装
使用这个节点之前,找到动画蓝图的Physics Asset组件,并打开:
按下图的方法设置为模拟物理:
当你的物理模拟设置好了之后,在动画蓝图(Animation Blueprint)的动画图表(Animation Graph)中,添加刚体(Rigid Body)节点和一些必要的逻辑。
上图中,我们从另一个动画蓝图中获取数据姿态并设置了刚体,然后再连接到输出的姿态。
选择动画图表中的刚体节点,你可以根据自己的需求在刚体详情界面修改相关的属性:
使用关节/铰链
在引擎4.20版本,通过设置“Simulation Space”属性为Base Bone Space,并在”Base Bone Ref”属性中选择一个骨骼,刚体节点支持任意关节的物理模拟。不过需要注意的是,移动整个骨骼网格和单独修改Base Bone将不会对速度造成影响。
下面是使用刚体节点并指定Base Bone模拟武器的示例。
视频请查看官方文档
动态重置
RigidBody节点也支持动态重置。要使用此功能,请从蓝图中获取骨骼的动画实例(Get Anim Instance),然后调用函数节点Rest Dynamics来重置模拟。
这篇关于虚幻引擎(UE4) 刚体(Rigid Body)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!