Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法二)

2023-10-22 16:40

本文主要是介绍Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法二),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、初始化虚拟点
      • 1.1点结构:
      • 1.2每个点有的状态:
      • 1.3生成点结构:
  • 二、实例化边缘碰撞盒
      • 2.1计算生成边缘碰撞盒
  • 三、涂抹部分
      • 3.1.虚拟点
      • 3.2.鼠标点
      • 3.3.内圈
      • 3.4.外圈
  • 四、关于优化
  • 结语:


前言

老规矩先上效果图
在这里插入图片描述

继上一篇涂抹地形文章讲解发出后,有不少网友私信找我要原码,也有部分网友觉得太复杂了难以实现。关于原码因为这个Demo最初始的原码弄不见了,还有就是代码本身用在了公司的游戏项目中加了很多项目相关的逻辑,我不知道能不能分享所以没有直接公布原码。关于太难实现的问题,如果只是要达到涂抹地形的话这里我再分享一个更简单的方式,非常简单!

上一篇的地址:
涂抹地形碰撞部分方法一

为什么说简单呢,因为只需要用到距离计算公式,与圆形碰撞盒:
在这里插入图片描述

好了下面开始进入正文…


一、初始化虚拟点

初始化的时候创建检查点,用数组存起来。
需要注意的是这里的检查点只是Vector2,不需要实例化否则会非常消耗性能。切记切记…

1.1点结构:

每个点用一个结构存起来,我们需要存下
下面是点数据结构,分别是记录:1.点的位置,2.当前点的状态,3.对应的碰撞盒

private class PointData
{public Vector2 pos;               //点位置public pointStatic sta;          //点状态public GameObject col;          //点实例
}

1.2每个点有的状态:

1.已经废弃,这个位置已经被完全挖开
2.等待检测,这个位置还没被挖到
3.正在使用:即这个位置是挖掘的边缘,有碰撞盒

private enum pointStatic
{die,                        //已经废弃wait,                       //等待检测collid                      //正在使用
}

1.3生成点结构:

int line = (int)(scale.x * 100);
int row = (int)(scale.y * 100);
float distancesX = 1f / line;
float distancesY = 1f / row;
for (int j = 0; j < row; j++)
{for (int k = 0; k < line; k++){Vector2 v2 = new Vector2(distancesX * k - 0.5f, distancesY * j - 0.5f);PointData data = new PointData();data.pos = v2;data.sta = pointStatic.wait;listPoint.Add(data);}
}

不难看出这些结构点,除了Vector2以外并没有实例化什么内容,主要是这里创建了10000个点,这样可以极大的节省性能.
其实就像如图,创建了100X100个虚拟点:
在这里插入图片描述


二、实例化边缘碰撞盒

为了一开始还未操作时,物体不会从方块边缘直接穿过去过,我们需要将边缘的点先实例化出碰撞盒,效果如图:
在这里插入图片描述

2.1计算生成边缘碰撞盒

下面方法计算出边缘位置,并生成一边缘一圈碰撞盒,并将点记录到上面的数组中,这样后面涂抹的时候才可以将碰撞盒去掉.
计算边缘位置并生成的代码:

distancesX *= 3;
distancesY *= 3;
for (float x = -0.5f; x <= 0.5; x += distancesX)
{CreateBianKuan(new Vector3(x, -0.5f, 0));CreateBianKuan(new Vector3(x, 0.5f, 0));CreateBianKuan(new Vector3(-0.5f, x, 0));CreateBianKuan(new Vector3(0.5f, x, 0));
}
下面是具体生成的代码:
public void CreateBianKuan(Vector3 v3)
{Object obj = Resources.Load("MousePoint3");GameObject go = Instantiate(obj, Vector2.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero), target.transform) as GameObject;go.transform.localPosition = v3;go.transform.localScale = new Vector3(ColliderSize / scale.x, ColliderSize / scale.y, ColliderSize);PointData data = new PointData();data.pos = new Vector2(v3.x, v3.y);data.sta = pointStatic.collid;data.col = go;listPoint.Add(data);
}

"MousePoint3"其实就是带碰撞盒的圈
在这里插入图片描述


三、涂抹部分

前面铺垫了那么多,终于到核心的涂抹部分了
如图:
在这里插入图片描述

3.1.虚拟点

图中密密麻麻的是我们未创建碰撞盒的虚拟点,

3.2.鼠标点

黑色圈是鼠标点击的位置

3.3.内圈

红色为内圈,是我们需要挖掘的位置,此圈内的点则:
1):如状态为dit废弃则不做处理,
2):如状态为collid(有碰撞盒),即有碰撞盒则,销毁碰撞盒并改为die(废弃)
3):如为wait(等待处理),则状态改为die(废弃)

3.4.外圈

蓝圈略大于红圈,此范围是我们挖掘边缘的位置,则红圈以外蓝圈以内的点则:
1):状态为dit废弃则不做处理,
2):状态为wait(等待处理)则创建碰撞盒,并改为collid(有碰撞盒)
3):状态为collid则不做处理

具体代码如下,大家参考一下:

public void WaDong()
{//创建一条射线一摄像机为原点Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;//射线碰撞到游戏地形时if (Physics.Raycast(ray, out hit)){//从世界坐标转为局部坐标Vector2 localCenter = target.transform.InverseTransformPoint(hit.point);for (int i = 0; i < listPoint.Count; i++){Vector2 centerPos = listPoint[i].pos - localCenter;centerPos.x *= scale.x;centerPos.y *= scale.y;float dis = Vector2.Distance(centerPos, Vector2.zero);if (dis < Circle1Range1 && listPoint[i].sta != pointStatic.die){listPoint[i].sta = pointStatic.die;if (listPoint[i].col != null){GameObject.Destroy(listPoint[i].col);}}else if (dis >= Circle1Range1 && dis < Circle1Range2 && listPoint[i].sta == pointStatic.wait){listPoint[i].sta = pointStatic.collid;Object obj = Resources.Load("MousePoint3");GameObject go = Instantiate(obj, Vector2.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero), target.transform) as GameObject;go.transform.localPosition = listPoint[i].pos;go.transform.localScale = new Vector3(ColliderSize / scale.x, ColliderSize / scale.y, ColliderSize);listPoint[i].col = go;}}}
}

四、关于优化

关于优化可以从几个方面着手,因为碰撞盒的数量比较多,而且创建销毁比较频繁.这一部分可以考虑对象池.
另一方面是销毁的点其实不太需要再次进行计算,因为可以考虑将废弃点的点移出表外.
进一步的优化留给大家自己思考咯…


结语:

这篇文章主要和大家分享一下实现的思路,说起来也简单.一开始创建一堆虚拟点等着检查.以点击位置为圆心进行距离计算.
小圈内为涂抹掉的位置,大圈内为边缘位置判断是否增删碰撞点.
希望对大家有帮助.如果可以帮忙点个赞,谢谢.

这篇关于Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法二)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/262528

相关文章

Python依赖库的几种离线安装方法总结

《Python依赖库的几种离线安装方法总结》:本文主要介绍如何在Python中使用pip工具进行依赖库的安装和管理,包括如何导出和导入依赖包列表、如何下载和安装单个或多个库包及其依赖,以及如何指定... 目录前言一、如何copy一个python环境二、如何下载一个包及其依赖并安装三、如何导出requirem

SpringBoot基于沙箱环境实现支付宝支付教程

《SpringBoot基于沙箱环境实现支付宝支付教程》本文介绍了如何使用支付宝沙箱环境进行开发测试,包括沙箱环境的介绍、准备步骤、在SpringBoot项目中结合支付宝沙箱进行支付接口的实现与测试... 目录一、支付宝沙箱环境介绍二、沙箱环境准备2.1 注册入驻支付宝开放平台2.2 配置沙箱环境2.3 沙箱

Nginx实现高并发的项目实践

《Nginx实现高并发的项目实践》本文主要介绍了Nginx实现高并发的项目实践,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录使用最新稳定版本的Nginx合理配置工作进程(workers)配置工作进程连接数(worker_co

python中列表list切分的实现

《python中列表list切分的实现》列表是Python中最常用的数据结构之一,经常需要对列表进行切分操作,本文主要介绍了python中列表list切分的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家... 目录一、列表切片的基本用法1.1 基本切片操作1.2 切片的负索引1.3 切片的省略二、列表切分的高

基于Python实现一个PDF特殊字体提取工具

《基于Python实现一个PDF特殊字体提取工具》在PDF文档处理场景中,我们常常需要针对特定格式的文本内容进行提取分析,本文介绍的PDF特殊字体提取器是一款基于Python开发的桌面应用程序感兴趣的... 目录一、应用背景与功能概述二、技术架构与核心组件2.1 技术选型2.2 系统架构三、核心功能实现解析

MyBatis与其使用方法示例详解

《MyBatis与其使用方法示例详解》MyBatis是一个支持自定义SQL的持久层框架,通过XML文件实现SQL配置和数据映射,简化了JDBC代码的编写,本文给大家介绍MyBatis与其使用方法讲解,... 目录ORM缺优分析MyBATisMyBatis的工作流程MyBatis的基本使用环境准备MyBati

使用Python实现表格字段智能去重

《使用Python实现表格字段智能去重》在数据分析和处理过程中,数据清洗是一个至关重要的步骤,其中字段去重是一个常见且关键的任务,下面我们看看如何使用Python进行表格字段智能去重吧... 目录一、引言二、数据重复问题的常见场景与影响三、python在数据清洗中的优势四、基于Python的表格字段智能去重

Spring AI集成DeepSeek实现流式输出的操作方法

《SpringAI集成DeepSeek实现流式输出的操作方法》本文介绍了如何在SpringBoot中使用Sse(Server-SentEvents)技术实现流式输出,后端使用SpringMVC中的S... 目录一、后端代码二、前端代码三、运行项目小天有话说题外话参考资料前面一篇文章我们实现了《Spring

Nginx中location实现多条件匹配的方法详解

《Nginx中location实现多条件匹配的方法详解》在Nginx中,location指令用于匹配请求的URI,虽然location本身是基于单一匹配规则的,但可以通过多种方式实现多个条件的匹配逻辑... 目录1. 概述2. 实现多条件匹配的方式2.1 使用多个 location 块2.2 使用正则表达式

使用Apache POI在Java中实现Excel单元格的合并

《使用ApachePOI在Java中实现Excel单元格的合并》在日常工作中,Excel是一个不可或缺的工具,尤其是在处理大量数据时,本文将介绍如何使用ApachePOI库在Java中实现Excel... 目录工具类介绍工具类代码调用示例依赖配置总结在日常工作中,Excel 是一个不可或缺的工http://