本文主要是介绍次世代游戏建模想要做到月薪2W+到底有多难?!,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
关于3D游戏美术的制作,集合了多位3D模型师的经验和见解,总结了一份特别具有借鉴意义的文章。不管是对于刚入行的3D建模新人,还是已经积累一定行业经验的建模师们,这篇文章在某种程度上都具有一定的参考价值。
以次世代角色模型制作为例,整个制作的流程分为:原画设定阶段、中模阶段、高模阶段、低模阶段和贴图。
原画设定阶段
关于此阶段的审核
此阶段需要自我审核,如果有疑问需要和组长、负责人以及主美进行沟通并理解原画。
拿到原画,确定任务目标
1:全方位观察原画设定,形体感觉,角色气质,制作风格。
2:整理原画细节量(自己确认制作级别以及难度)
3:确认制作位置(明确自己做些什么,哪里要做哪里不需要做。不急着动手)
4:确认制作所要制作位置的细节有无疑问(如有疑问无论是什么,优先沟通了解后开始制作)
明确重点,确定制作思路
这个阶段的重点,是明确自己的任务目标:难度,细节量,细节精度,原画细节的完成度是否足够作为参考。如果不能,需要制作人员自己花时间找资料,完善自己对原画的理解;明确制作思路后,做好一切准备工作后,就可以开始制作环节了。
模型制作的第一个阶段:中模白盒阶段
关于此阶段的审核
此阶段需要交代模型气质,所有部件不需要太高的完成度,但需要解决整体比例,部件大小、位置关系,以及和设定的相似程度。
制作的流程和规范
1:先确定有无裸模。如有,按照裸模和制作文本进行制作,如无,则需要从体型裸模开始制作;
2:确认整体形体的比例关系。从上到下每一个点,全方位地对比设定与目前制作的模型的比例关系(头,腰,肩膀,膝盖等这些点的位置等等);
3:确认每个部件的大小,位置与比例。在确认了大角色比例后,确认每一个部件的大小以及位置是否正确。
4:寻找大轮廓感觉。对好大位置和比例后寻找剪影和轮廓,这也是第一次自检与设定的相似度。
5:寻找小轮廓感觉。小部件的轮廓剪影用来强化对比小部件的准确度。
6:对所有模型组件进行规划拆分。确认哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡线,哪些位置可能是卡线建模结合雕刻,给予合理的拆分,避免不合理的一体模或者是过分的拆分导致过于零碎。
7:模型的布线和整理。模型布线均匀四方,避免三角面,布线围绕结构去绕环线,方便卡线。
明确重点,为后续环节做好基础
此阶段是起手阶段,也非常重要,这个阶段需要纵观的去理解设定,用相对简单的模型去表现整体效果,例如有些细节丰富的造型,例如兽头肩甲等等的部位,可以进ZB刷个大概。
此阶段,我们提交所要告诉客户的是身为制作人员对设定的第一步了解。不管是比例也好,轮廓理解也好,作为一个次时代角色的起手,中模阶段需要在感觉和比例上为后面的环节打下扎实的基础。
现在游戏行业经过洗牌,入行门槛已经陡然增加,跟几年前行情完全不同,新手是不那么容易进来的,本来嘛,游戏美术,就是要练,提升,是要努力进步的,但是你进步了,就能升上去,一分努力一份收获,比人际交往逼死人的国企总要好一些吧。
虽然不同公司对美术师的职级定义有所不同,但广泛的说,整个业内模糊的分出了三个层次,初级,中极,高级,高级以上是极少数的存在,工作都很久了,所以不好形容那么层次,叫资深,叫主美,叫首席,叫总监什么什么的,离我们太远,所以先说前三个。
初级就是进步最快的时候,我在初级美术生涯的头一年就有三倍以上的技术进步,当然主要得益于当时工作都是网易的外包,项目质量是上乘,更容易锻炼人。很多初级美术师工作经验超过一年左右之后,在成都的待遇都是6000-8000左右,大部分人在初级都是两年左右毕业,有天赋的一年,我自己用20个月上到中级。
中级美术,是大公司的最主要员工群体,也是初创公司最想要的员工,上下差异各有不同,中级里面时间短的,负责的就是复杂的单个模型或者角色,或者在场景任务里同时负责好几个贴图共用模型的处理,而在中级层次做了两年以上,总行业经验超过四年的,已经做过很多任务,基本上就可以带项目了,意思就是,该带小弟了,这种人我个人形容为“中级上层”。
以完美世界为例,中级上层都会管理三四个初级美术师加一个刚升上中级的员工,去统筹项目,当然也有很重要的项目直接整个团队都是中级美术师的特殊队伍。同样的,这个层次待遇差异也大,有的公司新晋升中级美术是10000,有好的公司中级美术待遇可能是12000或许更多。
高级美术,是晋升门槛很大的群体,有天赋的人可能三年经验就升上高级,也有天赋一般的,已经八年经验,带项目也四年了,但依旧没升到高级,这就是界定真正能力的标杆,我上家辞职的公司,里面的人事经理曾经有六年的游戏原画经验,按说干了六年人应该是任何同行都想挖的人,但此人可能是没升上高级美术,然后放弃了美术行业进了人事行业,就是因为这个人我才辞职的。
每次日常事物跟我对话都傲慢的一比,动不动拿7年原画经历当作优越感压我,叫我很不爽,你都放弃了美术行业的人,连教训新手的资格都没有,还教训我?天天跟你见面让我工都烦,所以别的公司加了钱挖我的时候,我立刻就走了,没有交接一个月,我拼着放弃当月工资,马上就离开了。
同时也说明,往上增加实力升到高级,有多么困难!所以有的人,在工作一定时间后,暂时退出职业界,去用几个月到一年自费进行二次培训,但教课的都是业内皆知的传说中的神级存在,用什么级别都难以定位的美术神,这种人我不叫美术师,我叫美术神。美术神不是任何公司的员工,他们只会带着工作室团队跟公司合作,他们能赚多少钱对我来说是个永远的谜团,哪天他们有心情开个培训,报名的瞬间就会挤爆网站。在美术神的手里学习了一个流程,真有可能使自身进步巨大,重返美术圈的时候,薪水也会剧烈增加。
高级美术的辨识度很高,在大部分公司,谁的桌子上有两个屏幕,这个人就是高级美术,或者是中级美术里最好的人。待遇上也千差万别,有的公司高级美术是15000,有的可能20000还多,主要是不同公司定义不同,高级美术的深度职业发展也截然不同。
最好的美术师岗位是哪里,很难说,不过成都腾讯肯定是很多人都想去的,我没记错的话,农药的美术师队伍就是成都腾讯的,待遇也相当高,当然门槛也高,说是要五年经验,并且有参与三个上市项目,想去的骚年,努力吧。
如何有效地学会次世代建模?
作为初学者,应该有决心学好这个软件,并做好了投入大量时间和精力去学习的准备,这是最重要的。首先我们要清楚建模运用的软件有哪些?然后该怎么学习才好?
次世代建模多是运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作,建议先学习3D Max,随后就是zbrush。而且为了跟上时代,在以后的工作上必须要学习其他的大量地软件。
这篇关于次世代游戏建模想要做到月薪2W+到底有多难?!的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!