本文主要是介绍cinema 4d 包括宝典 --- 改线 循环边 建模布线原则,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
cinema 4d
一.视图控制与物体控制
1.摇移 alt+鼠标左键 转圈看物体 改变角度
2.平移 alt +鼠标中键 不改变角度 移动
3.推拉 alt+鼠标右键 远近推拉
4.视图切换 鼠标中键 切换到对应的视图 分为透视视图 顶视图 左视图 正视图
5.上面的1-3 操作中,鼠标点击对象之后,出现的白色十字 称为作用点,如果点击空白位置,则作用点位视图对角线交点。
6.各种视图的参数选项 shift+v
7 E 移动对象
8. T 缩放对象
9. R 旋转对象
10.空格键 切换在其他工具和选择工具间切换
11. X Y Z 轴键锁定 锁定某个坐标轴 仅仅局限于空白处的自由移动有效 主要作用是防止鼠标在物体之外进行移动
12.世界坐标系统 和 对象坐标系统 W键切换;世界坐标轴的y轴一直朝向正上方,而对象则随便
13.ctrl+z 撤销、ctrl+Y重做
14. 转化为可编辑对象C
15. 对象轴 L 选中后 再移动就是移动坐标轴而不是物体 在调整坐标轴的中心之后 再关闭坐标轴 按L 针对物体的操作的效果会依据调整后的坐标轴
二.参数化几何形体
1.删除对象窗口中的对象用delete键
2.编辑器(当前的视图窗口)和渲染器(最后生成的结果的窗口):默认为两个小点位灰色,开启为绿色 ,关闭为红色。两个编辑器分别
alt+鼠标单击小点,同时变化为绿色或者灰色或者红色 灰色--》绿色--》红色
alt+shift+鼠标单击 灰色--》红色--》绿色
shift+鼠标单击 灰色--》红色
3. 单击鼠标左键 参数值以1为单位变化 ,alt键+鼠标左键以0.1为单位变化,shift键+鼠标左键10为单位变化
单击鼠标右键 恢复默认的状态 坐标窗口中的p为物体的位置 s 为缩放 r为旋转
4.平滑着色为0 则标签效果失效 也可以删除标签
5.物体的尺寸和缩放概念 ,坐标系统中的黄点都是对象的自身参数尺寸值,并非坐标中的缩放
6.显示-》光影着色(线条) 仅仅在此模式下才能看到物体的分段数 N->A 不带线条、 N-B 带线条
7.物体中的对象栏根据物体不同而不同 对象属性中的尺寸值与物体中的黄色点对应.
8.对象中的分段数 在第6项选中后 会出现线条 精细化调整物体
9.分离表面 在多边形时使用
10.
三.样条和应用
1. 样条分为自由类样条和预设样条 贝塞尔 常用
2. O键为选中的对象居中最大化视图快捷键 H 所有的对象都会居中显示 即使没有选择
3. 物体层级 点层级 线层级 面层级
4. 加点用ctrl 点为尖角 需要shift 和手柄的操作 shift 可以断开点的曲率 移动点需要shift按键
5. 线的起始点和终点 颜色渐变 动画时很重要
6. 在点的层级下 单机右键 弹出的菜单 常用
7. shift +v 导入背景 按已有图片设计 调整透明度
8. 闭合样条 选项
9. 调整两个点在某个方向上对齐 设置尺寸即可 尺寸相当于两个点间的距离
10.
四. NURBS工具组 绿色带黑色线框工具组 父层级存在
1.平滑细分的作用 用来光滑处理和圆滑处理
2.挤压可以将平面图形变为三维图形 注意挤压的方向 x y或者z
3.泛白方式显示线框 在shift+v键 的菜单中选择所选线框
4.多个线框 同时操作可以选择多个线框(在对象管理器中) 右键选择 连接对象或者连接对象+删除 就会将多个线框组合成一个对象 完整样条
5.技巧 :选择对象后 按住alt键 再点击挤压工具 会将对象和挤压工具自动连接 不要在手动移动到挤压效果的下方
6.封顶:分为前端和后端 封顶 圆角 封顶+圆角 仅圆角会镂空显示 即不显示正面 ;步幅和半径值 针对圆角的平滑操作
7. 如果线线间的缝隙由于挤压效果的作用不见了 可以用封顶效果中的约束来显示原来的缝隙。 约束的作用就是不要超过原来的大小
8.挤压出的侧面 分段线条没有对应的选项,如果想调整,需要回到原物体对象(而非特效) 中用N+B中显示线条 并且用物体的对象菜单中的点插值方式调整 统一和细分常用
9.旋转工具:先用贝塞尔曲线画轴截面的一半 旋转之后即可形成一个完整的三维对象
注意需要以y轴为中心旋转 移动整体时 可以选中移动效果再移动
10.有截面和侧面 就会出现圆角和封顶
11.放样 就是将线连成面 面成体 放样中的对象菜单 用来控制精度 例如网孔细分v 网格细分u 等等
12.放样效果需要各个曲线的位置不能错位 否则得不到正确的对象
13.扫描 扫描中 离效果最近的时截面 离效果远的时路径, 首尾缩放 首尾旋转 调整线条 ctrl加点
14.知识点:工具组使用效果后如果当前的效果中没有再令对象更加精细光滑后,则需要修改调整原始的路径 点层级先左键单击空白,再选择右键 选择平滑 点会增多 则精细度会提高 实例可用扫描效果查看
而右键中的细分则是在已有点间插入点。
截面非常关键 直接影响最后的效果
15.添加关键帧:ctrl+点击 变红为加入关键帧
16.
五.造型工具组 绿色图标 作为对象的父层级存在
1.阵列 副本 为复制个数 振幅y轴方向浮动距离 频率为动态的概念 动画里用 ,阵列作为父层级只对离他最近的 子层级的对象起作用;如果想同时起作用需要其他对象成为子层级的子层级
阵列起伏是“起包”的数量
2.晶格 物体的边缘产生线和点 由球体和圆柱组成 可以修改圆柱和球的半径 用来改变大小 插值方式中的统一为对象的结构线平均分配
3.布尔运算 功能非常强大 两个对象或多个对象的布尔运算 对象管理器中下面的物体时a 上面的物体为b 次序从下向上排列
4.alt+G 形成群组对象 对象的成组处理
5.布尔线条 看3
6. 连接 两个物体删除面 调整距离后 两个删除面的位置会连接 如果不能连接 切换到点层级 调整两个点的距离 拉近
连接菜单中的公差值
7. 实例为复制的手段和方法 一个对象的拷贝 原始对象改变 创建的多个实例同时被改变 渲染速度更快 创建多个实例后 再创建对象,可以将对象拖拽到实例 菜单中的参考对象栏中
批量处理功能
8.融球 非常强大 对象间 融合的功能 调整物体的分段数 调节融合的外壳数值 同时添加平滑细分 计算融合对象的点 有点就会计算 物体的缩放可做动画 从无到有 从小到大 从远到近
9.对称 建模做对称的物体时 做一半即可
六:变形工具组 浅紫色图标显示 调整到对象的兄弟层级(群组对象或alt+g)或者子层级 存在 不同于五和四
1.选择物体 shift键 再点击扭曲工具 直接将扭曲工具放到对象的子层级
2.调整扭曲工具尺寸大小 会影响对象扭曲的范围
3.膨胀
导角
1.点模式下 ctrl+a 或框选(去掉选择可见元素),选中全部的点 ---优化 (作用为将分离出来的点焊接到一起,使其没有间断),然后在选择边(循环选择 ),再右键导角即可。注意导角的偏移模式中需要选择固定距离.
2.导角可以分为点 边 面 的导角 效果均不相同。
3.点层级下创建轮廓线
4. 选中物体后,模型模式点击点,边。分别点击优化 确定所有的边 点都连接在一起 然后再导角
5.点导角 线导角 面导角效果均不同
6.过滤掉n-gon线 不显示挤压出的ngon线
7.挤压 内部挤压 的区别
挤压为面的垂线方向移动 凸出或者凹陷
内部挤压为在原面的基础上放大或缩小 然后再利用缩放工具调整面的位置
挤压注意群组选项 不选择 则为面与面之间断开连接
沿着法线 缩放可以放大 缩小所选择的面
8.注意轴向
对称轴 快捷键为L 尤其旋转物体 复制物体时候有用 调整对称轴的位置 沿着轴心转动 在左侧快捷工具栏的中间
9.阵列 先用线条勾画出形状, 加入线条中的圆环 ,圆环在上 线条在下,最后扫描 ,将最后的结果再加入阵列
扫描后的物体,需要用到世界坐标系 ,即将世界坐标系 x y z 全部清0,注意使用左侧的对象轴快捷键
旋转坐标轴 可以得到不同的形状的物体。
10.挤压 后取消封顶,(因为封面线条多不利于操作),之后再右键封闭多边形孔洞。
11.
多边形画笔
1. 网格--》创建工具--》多边形画笔
选项中勾选创建n-gon 不会出现多余的线条;如果还出现则在线段上选择右键 ---》清除
2.新建的立方体 去掉面后,可以用“封闭多边形孔洞”命令构建出面,如果面中有多余的线可以在过滤中取消n-gon 和在网格中命令--》反三角化的命令
建模布线原则:
1.多边形 大于等于三条边的就是多边形 三角形 triangle 四边形 quard 和 n-gon(超过四条边 ),其中四边形是最常用到的(经常用四边形的原因就是四边形非常高效,而且计算会非常的快,最重要的是我们可以100%的确定它的布线方向 direct flow),
2.在四边形的多边形中 切线的方向是由对面的边所决定的,三角形和n-gon 无法确定对面边,所以有软件随机选择对面边来画切线
3.在一个多条边的多边形中 c4d 会添加多条n-gon线(假想边) 将原来的图形划分为三角形和四边形
4.四边形的选边原理 双击 沿线方向选择对边 (连续的边)
5.极点 poles 的概念 极点就是 定点链接超过5条边或者少于四条边的顶点。 一般情况下,如果双击线条 会停到极点地方 不再延长,选择按住cmd(ctrl+windows键)+shift 则为强制经过极点,选中选定两条边的最短距离。
6.边缘线会经过三边交汇的顶点 终止于2边交汇的顶点。 如果想让他经过顶点,需要加入一条切线,让顶点有三条边。
7.取消添加的边 还想保留点那么需要用融解 而不是删除和消除。
8.切线的走向和形状本身的走向 相贴合。
改线
1.改变切线的方向 改变四边形的边的方向 可以利用点和点的焊接。 ctrl键 ,这就是改线的最简单的例子
如图所示
2.焊接点后 容易出现的问题 出现极点 四边形变成三边形 此时经过三边形的循环边又不确定而变得随机了。
检测图形中的极点 利用模式=---》建模----》网格检测----》启用网格检测 紫色显示的就是极点的位置
3.出现2中的问题 解决方式是将点和边溶解掉 但是又会出现新的问题 网格的大小 不一了。 同时面的数量也变小了 当弯曲或者倒角时会发现 支撑边消失带来的后果比较严重。
如图所示
4.解决2的另一个方法 调整边的方向 网格---》命令----》旋转边。 可以保证面的数量不会减少
旋转边之后 循环边的方向已经变成如上图所示的情况, 但是新的问题同样出现 形成的极点位于弯道的边缘 如果应用挤压或者倒角等功能 ,极点处会出现凹凸不平的 效果 所以解决的办法就是同样利用旋转边工具将极点从边缘处移开。 此种改线的方式 最重要的一点是走线的方向可以预测。
切边工具是切刀工具的延伸 切刀只能切一刀 切边可以切多次 而且可以对切线进行缩放等操作。
5.多点找平 选中点后 缩放下 shift键 将这些点拉平
切线绕过圆柱。 然后再将原来旋转过的边 旋转回来。 技法叫“开门技巧”
6.注意以上的使用均是在 环形选择工具 选择边之后 再使用切刀工具使用的。
7.焊接工具是一个做减法的改线工具
而旋转边的工具就是一个和稀泥的工具 不会改变几何体数量的工具
8.改线之后获取连续边的方法是 通过路径选择 导角 细分1 可以获得沿路径的连续边。
循环边
循环边在3d建模中最重要的一个概念了。
例如循环面 眼部的循环面 鼻子的循环面 嘴的循环面 耳朵的循环面 调整只在循环内部进行即可不会影响到其他的面 细节越多 切线也就越多 循环边会提升四边形布线走向。对边驱动
循环边的基本原理:
大圈和小圈中的每个点都是由三条连接而成 所以能够选中循环边,另外这个循环体系是由对边驱动的 所以选中面或切刀时能够围绕中心的方式进行循环。
利用姿态变形工具 得到矩形 仍然具有循环边可以选择 所以说明两个图形在某种形式上仍然相同。
ctrl挤压之后 想让循环面向下走 如图所示
需要改变循环边的布线走向
给底部加面需要用到缝合工具 要求具有相同的循环边数 如图所示 还要注意缝合的选择方向 ,先选外框 再选内框 按住shift键 进行缝合 ;如果先内后外则法线相反,不是我们需要的结果。
通过 连接边或点工具(网格--》命令--连接点/边) alt+x 在中间的地方将上下两条边连接起来 分别在两条边的中间建立一个点 然后两个点连线。
出现的n-gon线 紫色 正是我们需要添加的线 所以讲n-gon线转变成边的方法就是U-E快捷键。 然后将斜线选中并且消除掉。
最后就是我们想要的结果
创建循环边的很多办法中最常见就是 内部挤压工具(I) 利用对边的方式来创建循环边
循环嵌套 细节就是这种方式来调节的 风险比较低
另一种添加循环边的方法: 就是给我们创建的形状边缘添加循环边。 选中全部面后再做内部挤压
另一种循环边的创建方式 选中外框 再挤压 向外 会让形状变胖
再一种 创建循环边的办法就是利用路径选择工具(网格--》命令---》路径选择),然后导角
出现如上图的情况 :拐角处出现三角形 此时需要 将斜角设置为均匀 而不是 默认 n-gon就消失了
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