本文主要是介绍[原创]irrlicht 3d游戏武器粒子特效的实现1,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
3d游戏里的武器特效比如有粒子发光,火焰,或者是剑气散发出来。一般都可以用粒子来实现(有点偷懒还可以用精灵图片动画来实现= =更节约资源,比如梦幻西游那种2d的特效都是图片动画)。
例如上图的武器粒子效果。
思路是这样的。
找到武器剑柄节点以及武器剑尖节点。然后把粒子系统设置在这个AB两点之间喷射即可,万一武器是移动的位置方向变化的,那么也要随时update方向,或者绑定到父节点方式,一劳永逸。
首先是武器模型要设置骨骼节点。
我的武器剑尖节点叫joint4,剑柄joint2
下面开始代码了,我用irrlicht 3d引擎来做示范。
加载人物。。
加载武器绑定到人物后背节点
//添加武器节点
scene::IAnimatedMeshSceneNode* weaponNode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( weaponmesh );video::SColor startcolor,endcolor;startcolor=video::SColor(0,50,0,50);//粒子系统开始到结束的颜色定义 可产生渐变效果
endcolor=SColor(0,0,40,50);// 创建 粒子系统 scene::ISceneNode* pJointNode =weaponNode->getJointNode("joint2"); //joint4是剑尖if(pJointNode){vector3df pos1=pJointNode->getAbsolutePosition();vector3df pos2=weaponNode->getJointNode("joint4")->getAbsolutePosition();vector3df dir=pos1-pos2;dir.normalize();ps = device->getSceneManager()->addParticleSystemSceneNode(false); //创建一个粒子系统,并使用自定义的发射器em=ps->createPointEmitter(dir,20,20,startcolor, endcolor,//开始颜色和结束颜色2000,2000 //存活时间,800-2000毫秒);em->setMaxStartSize(core::dimension2d<f32>(5.0f, 5.0f));em->setMinStartSize(core::dimension2d<f32>(5.0f, 5.0f));ps->setEmitter(em);//粒子系统设置发射器em->drop();ps->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);ps->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false);ps->setMaterialTexture(0, device->getVideoDriver()->getTexture("textures/flare.bmp")); // fireball//ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR);pJointNode->addChild(ps);}
然后不断更新武器的粒子方向
void MyWeapon::update() {if(weaponType>0 && ps){vector3df pos1=weaponNode->getJointNode("joint4")->getAbsolutePosition();vector3df pos2=weaponNode->getJointNode("joint2")->getAbsolutePosition();vector3df dir=pos1-pos2;dir.normalize();dir*=0.007f;em->setDirection(dir);}}
完。
欢迎任何形式的转载,但请务必注明出处,尊重他人劳动成果。
这篇关于[原创]irrlicht 3d游戏武器粒子特效的实现1的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!