Unity FPS类游戏单发装弹的实现

2023-10-13 04:10

本文主要是介绍Unity FPS类游戏单发装弹的实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

最近,在实现部分霰弹枪和狙击枪装弹的控制时遇到了很大的困难,努力了一天,终于想到了一个解决办法,效果还不错,希望可以帮助兄弟们避避坑,哈哈。

那我的例子来说,我有三个装弹的动画(Animation),分别是:

1、打开弹夹动画reload_open

2、子弹装入动画reload_insert

3、关闭弹夹动画reload_close

然而,我要实现的是(弹夹的容量为5):

首先,讨论弹夹剩余子弹和后备子弹之和大于等于5的情况:

1、当目前的弹夹为0,也就是子弹都打空了,此时装弹要播放的动画就是:

(1)、打开弹夹动画reload_open(播放1次)

(2)、子弹装入动画reload_insert(播放5次)

(3)、关闭弹夹动画reload_close(播放1次)

2、当目前的弹夹不为0,且小于5时,也就是子弹有剩余X时装弹,此时装弹要播放的动画是:

(1)、子弹装入动画reload_insert(播放5-X次)

(2)、关闭弹夹动画reload_close(播放1次)

然后,讨论弹夹剩余子弹和后备子弹之和小于5的情况:

假设后备子弹为Y(已知Y肯定小于5)

1、当目前的弹夹为0,也就是子弹都打空了,此时装弹要播放的动画就是:

(1)、打开弹夹动画reload_open(播放1次)

(2)、子弹装入动画reload_insert(播放Y次)

(3)、关闭弹夹动画reload_close(播放1次)

2、当目前的弹夹不为0,且小于5时,也就是子弹有剩余X时装弹,此时装弹要播放的动画是:

(1)、子弹装入动画reload_insert(播放Y次)

(2)、关闭弹夹动画reload_close(播放1次)

假如说要在代码中一次次去播放动画的话,那么要去计时,要把握好动画的时长与间隔,太过繁琐,(也有可能是我太菜,不知道一些实用的函数)。

在这里的话我是采用选取动画起点的方式:

1、首先我在Animator中,创建了一个完整的装弹动画事件,如图,

2、然后,在脚本中我们只需要控制好动画的起点就可以了。话不多说,直接看代码:

 

   //选取动画的起点,这是弹夹剩余子弹与后备子弹之和大于弹夹容量的情况1public  void DoReloadAnimation1(){//根据弹夹剩余容量currentBullets来判断动画起点if (currentBullets == 0){anim.Play("reload_open", 0, 0);//装入5颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (currentBullets == 1){anim.Play("reload_insert4", 0, 0);//装入4颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (currentBullets == 2){anim.Play("reload_insert3", 0, 0);//装入3颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (currentBullets == 3){anim.Play("reload_insert2", 0, 0);//装入2颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (currentBullets == 4){anim.Play("reload_insert1", 0, 0);//装入1颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}}//选取动画的起点,这是弹夹剩余子弹与后备子弹小于弹夹容量的情况2public void DoReloadAnimation2(){//根据后备子弹bulletleft有多少颗就装多少颗,来判断动画起点if (bulletleft == 4){anim.Play("reload_insert4", 0, 0);//装入4颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (bulletleft == 3){anim.Play("reload_insert3", 0, 0);//装入3颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (bulletleft == 2){anim.Play("reload_insert2", 0, 0);//装入2颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}else if (bulletleft == 1){anim.Play("reload_insert1", 0, 0);//装入1颗子弹动画,本质上只是选择了动画开始的起点}}

动画播放实现了,但是我们还有声音、枪支子弹数等逻辑还没有实现。

我们希望的是,在对应的动画处播放对应的声音,而且每次装弹结束后,子弹数都能做出相应的变化。

这里使用到了携程函数以达到延时执行的效果:

    public IEnumerator DoReloadAudio(int time)//携程函数DoReloadAudio(),括号的参数是调用的次数{for(int i = 0; i < time; i++){if(currentBullets==0)//如果现在弹夹的子弹数为0{//anim.Play("reload_open");//原先是打算在携程函数里顺便实现动画播放的,但是发现帧与帧之间的衔接不太完整,动画之间要么有空白要么有重叠,所以就另外写了audioSourceGun.clip = Ammoreloadclip;//打开弹夹reload_open的音频audioSourceGun.Play();//播放yield return new WaitForSeconds(0.8f);//延时0.8秒在往下执行,基本与动画同步,不用太精确也可以的}//anim.Play("reload_insert");audioSourceGun.clip = Insert_bullet;//装入子弹reload_insert的音频audioSourceGun.Play();//播放currentBullets++;//弹夹现存子弹数加1bulletleft--;//后备子弹减1//UpdateAnmoUI();//这一步是对UI进行更新yield return new WaitForSeconds(0.6f);//延时0.6秒在往下执行,基本与动画同步if (currentBullets == 5)//现在弹夹子弹满了{// anim.Play("reload_close");audioSourceGun.clip = AmmoOutOfreloadclip;//关闭弹夹reload_close的音频audioSourceGun.Play();//播放yield return new WaitForSeconds(0.8f);//延时0.8秒在往下执行,基本与动画同步}}}

最后,在update()函数中进行按键检测与函数调用就可以了,

if (Input.GetKeyDown(reloadInputName))//当按下装子弹的按键,这里reloadInputName=KeyCode.R{if (currentBullets != bulletsMag && bulletleft != 0)//当此时弹夹现存子弹不等于弹夹容量且剩余子弹不为0时,才装弹{if (currentBullets + bulletleft >= bulletsMag)//如果弹夹内的子弹数加上后备弹药的子弹数不小于弹夹容量{DoReloadAnimation1();//选取动画的起点//注意携程函数的调用特殊:StartCoroutine(携程函数)StartCoroutine(DoReloadAudio(bulletsMag - currentBullets));//DoReloadAudio()参数是要填充的子弹数//因为后备弹药充足所以装完弹之后弹夹内子弹一定是等于弹夹容量的,所以用弹夹容量减去弹夹内剩余子弹就可以得出要装入的子弹数}else//如果弹夹剩余弹药和后备子弹不足以填满弹夹,那就将后备弹药全部装入{DoReloadAnimation2();//选取动画的起点StartCoroutine(DoReloadAudio(bulletleft));//DoReloadAudio()参数是要填充的子弹数//因为后备弹药不足以将弹夹装满了,所以填充的子弹数就等于剩余子弹数}}  }

最后的最后,让大家看看效果:

如果有什么地方说法不当或者错误,欢迎兄弟们指正!!

这篇关于Unity FPS类游戏单发装弹的实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/200681

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