镜面专题

镜面上的迷失之链 —— 二分判定性问题

问题背景与解析 在一般情况下,二分判定性问题都带有"最小化最大值"(即常说的"最大值最小")等特征。在具体的实现中,二分部分的代码往往是直接二分题目所需的答案,并判断能否达到当前所二分的值。 该过程的主要考点有两个。第一是对二分这种思维方式的掌控,第二是代码的实际编写能力。对于第一个考点,需要在透彻理解二分思想的基础上进行适量的练习。对于第二个考点,则需要在平时的解题过程中注意积累有效模型与常

镜面油墨的特性

一、镜面油墨的特性: 1、镜面油是由特殊的金属粉和树脂为基本材料配制而成的,丝印后以达到金属色镜面效果。美好印提示您,由于要保持油墨最大的流动性,故该油墨添加了大量的专用溶剂,所以该镜面油墨的黏度非常低的,低如水,因此,丝印的难度较大,就要求高技艺印刷水平印刷,否则 (1)、没有印刷时,镜面油墨已漏过丝网,沾染了承印物。 (2)、在印刷过程中,镜面油墨极易干燥,除易堵网外,还会使干燥的镜面油墨堆积

使用CALayer实现图像镜面效果

在iOS中,可以使用QuartzCore.framework基于CALayer做一些图像效果,不清楚CALayer,请先看这篇。 在这里我们给图像做一个简单的镜面反射效果,要学习一些图像变化的知识,首先,图像的变化分为:位置变化、尺寸变化、旋转变化等,在计算中,这些变化是用《线性代数》中的矩阵来表示,每一个图像的变化(无论多复杂),都可以分解为几个向量的数部移动,具体原理可以看这片文

Unity3D 5 官方教程:标准着色器:内容和环境;金属与镜面工作流

内容和环境 当在Unity中考虑光照,很方便将概念区分。被称为“内容”的是被光照和被渲染的物品;而环境,是场景中存在的,影响了被照射物体的光。 环境 当光照一个物体时,搞清楚影响此物体的光源是哪个很重要。通常在场景中存在有向光源:已经放置在场景内的游戏对象。也有非有向光源,如反射和散射光。这些都会在物体的材质上产生影响,来形成摄像机看向物体表面时的最终效果。 可能被认为是“内容”的物体,也

Unity摄像头镜面转换

Unity中有时候需要实现水平翻转的镜像效果,在一篇帖子中看到的可以直接使用的代码,找不到链接了,这里记录下。 使用方法就是把以下脚本挂在相机上,勾选是否需要水平翻转的值就可以了。 public class MirrorFlipCamera : MonoBehaviour {     new Camera camera;     public bool flipHorizontal;

【题解 | 二叉树】给定二叉树的中序遍历和前序遍历,问镜面反转后的层序遍历结果

玩转二叉树 给定一棵二叉树的中序遍历和前序遍历,请你先将树做个镜面反转,再输出反转后的层序遍历的序列。所谓镜面反转,是指将所有非叶结点的左右孩子对换。这里假设键值都是互不相等的正整数。 输入格式: 输入第一行给出一个正整数N(≤30),是二叉树中结点的个数。第二行给出其中序遍历序列。第三行给出其前序遍历序列。数字间以空格分隔。 输出格式: 在一行中输出该树反转后的层序遍历的序列。数字间以

计算方法实验1:圆形镜面成像问题

Algorithm Description 设 T ( c o s θ , s i n θ ) T(cos\theta,sin\theta) T(cosθ,sinθ),则有 P T + Q T = ( P x − c o s θ ) 2 + s i n 2 θ + ( Q x − c o s θ ) 2 + ( Q y − s i n θ ) 2 PT+QT=\sqrt{(P_x-co

Cg Programming/Unity/Specular Highlights at Silhouettes轮廓处的镜面高光

本教程镜面高光的菲涅耳系数。 这是关于光照教程中的其中一个教程,这个光照超出了Phone反射模型的范围。但是,它是基于章节“镜面高光”(逐顶点光照)以及章节“光滑镜面高光”(逐像素光照)中描述的Phone反射模型光照。如果你没阅读过那两章,建议先阅读一下。 当光线掠过表面时,大多数材质(比如亚光纸)会表现出强烈的镜面反射;如上图所示,背光从观察者相反方向进行反射。对一些材质来说菲涅耳系数解

Unity_使用Shader实现玻璃和镜面效果

效果图如下:                                                                         玻璃效果图                                                                         镜面效果图 Step1 搭建场景→镜子使用Quad代替,放置在需要

osgFX扩展库-刻线特效、立方图镜面高光特效(2)

刻线特效         刻线特效(osgFX::Scribe)是一个双通道的特效,第一个通道以通常的方式渲染图形,第二个通道使用线框模式。用户设置好光照和材质之后,即可使用指定的颜色进行渲染。这个特效使用了PolygonOffset渲染属性类来避免多边形斑驳(Z-fighting)的现象,它所需的OpenGL版本至少为1.1。         osgFX::Scribe 的继承关系图如图12

opengl使用Blin-phone模型计算镜面光照强度

由于计算镜面光光照强度,计算反射光非常耗时,可以使用Blin-phone模型来简化计算 效果图 blin-phone模型计算镜面反射光 片元shader uniform vec4 U_LightPos; //光源位置uniform vec3 U_EyePos; //眼睛的位置uniform vec4 U_AmbientLightColor;//环境光颜色uniform vec

OpenGL ES 学习教程(七) 亮瞎狗眼的 Specular Lighting 镜面高光

来来来,拿起手机,站到镜子前面,对着镜子打开手机闪光灯,朝镜子看,是不是亮瞎狗眼啊! 又比如下面的房子,被太阳照的反光太厉害,就像镜子一样。 还有玩家口中的的 油腻的Unreal Engine ,各种YY的油腻的师姐。 上面举了这么多例子,就是引入这一节要讲的 Speculer Lighting 镜面高光  。 一张图来解释下镜面高光 左侧是灯泡,灯泡发出光,到

工程建筑模板厂家货源,酚醛胶镜面胶合板实用型

作为工程建筑模板厂家,我们提供高品质的酚醛胶镜面胶合板,为建筑行业的模板需求提供可靠的货源。我们的产品以实用型为设计理念,旨在满足各类工程的施工需求并提供出色的性能。我们的酚醛胶镜面胶合板采用优质的木材作为原材料,经过特殊工艺和胶合技术精心制作而成。胶合板表面覆盖着一层酚醛胶和镜面贴面,赋予产品光滑、平整、耐磨的特性。这种设计不仅提高了模板的使用寿命,还方便了施工人员的操作和清洁。我们的酚醛胶镜面

镜面魔方还原教程

一、什么是镜面魔方? 镜面魔方属于异形魔方,是三阶魔方的变种。其六个面的颜色一致,但厚度各不相同。与传统的3阶6色魔方不同,传统6色魔方是上下左右前后各为一种不同的颜色,我们在还原的时候,是以颜色来确定魔方块应该在的位置。而镜面魔方,所有的块儿都是同一个颜色的,整个魔方体只有一种颜色,而不规则的切割让魔方每一块都具有不同的形状,我们在进行还原的时候,是以不同的形状块来确定它应该回到的位置。