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漫反射专题
摄像头校准漫反射板提高识别物体
摄像头校准漫反射板是一种用于摄像头校准的重要工具。在摄像头成像过程中,由于各种因素的影响,如光线、角度、镜头畸变等,会导致摄像头成像出现偏差。为了消除这些偏差,提高摄像头的成像质量,需要使用摄像头校准漫反射板进行校准。 摄像头校准漫反射板是一种表面均匀反射光线的板材,通常由白色或灰色材料制成。在校准过程中,将漫反射板放置在摄像头前方,通过捕捉漫反射板上的图像,可以获取摄像头的成像参数,如畸变系数
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Cg Programming/Unity/Diffuse Reflection of Skylight天窗漫反射
本教程涵盖了半球光照。 它是基于章节“漫反射”中描述的漫射逐顶点光照。如果你还没有阅读过这章,建议你先看一下。 半球照明基本上是用一个覆盖整个半球包围着场景的巨大光源来计算漫射照明的,比如像天空。它通常包括从另一个半球使用不同颜色的照明,因为计算几乎是不用什么代价的。在下面的照片中,这座球形建筑物被阴沉沉的天空照亮了。但是,周围绿色的水池也照亮着它,最终导致了建筑下半部的明显的绿色照明。
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Unity | Shader基础知识(第八集:案例<漫反射材质球>)
目录 一、本节介绍 1 上集回顾 2 本节介绍 二、什么是漫反射材质球 三、 漫反射进化史 1 三种算法结果的区别 2 具体算法 2.1 兰伯特逐顶点算法 a.本小节使用的unity自带结构体。 b.兰伯特逐顶点算法公式 c.代码实现——兰伯特逐顶点算法 2.2 代码实现——兰伯特逐像素算法 a.像素和顶点算法的区别 b.实现代码 2.3 代码实现——半兰伯特算法
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光线追踪8- Diffuse Materials 漫反射材料
现在我们有了物体和每个像素多条射线,我们可以创建一些逼真的材质。我们将从漫反射材质(也称为哑光材质)开始。一个问题是我们是否混合和匹配几何体和材质(这样我们可以给多个球体分配相同的材质,或者反过来),还是几何体和材质是紧密关联的(这对于几何对象和材质链接的过程化对象可能会有用)。我们将选择分开处理,这在大多数渲染器中是常见的做法,但请注意还有其他替代方法。 9.1 A Simple Diffus
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【Unity SurfaceShader】学习笔记(二)用纹理改善漫反射
上一篇里我们做的HalfLambert的效果是这样的: 我们看到,亮部到暗部没有自然的过渡,暗部直接涂成深灰。就像初学者画的素描,直接将暗部涂黑,没有变化。 这是因为这种光照计算太简单了,现实生活中,暗部因为漫反射的存在不会像画面上那么暗。但如果要引入光照计算的话,那太复杂了,我们可以用纹理来改善它。 因为我们需要一张纹理贴图,先在Properties里声明纹理: _RampTex ("
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svg基础(六)滤镜-图像,光照效果(漫反射,镜面反射),组合
1 feImage:图像滤镜 feImage 滤镜从外部来源取得图像数据,并提供像素数据作为输出(意味着如果外部来源是一个 SVG 图像,这个图像将被栅格化。) 1.1 用法: <feImage x="" y="" width="" height="" externalResourcesRequired ="" preserveAspectRatio="" xlink:href=""/>
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Unity3d Shader篇(一)— 顶点漫反射着色器解析
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、顶点漫反射着色器是什么?1. 顶点漫反射着色器的工作原理 二、编写顶点漫反射着色器1. 定义属性2. 创建 SubShader3. 编写着色器程序段4. 完成顶点着色器5. 完成片段着色器 三、效果四、总结 前言 在 Unity 中,Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细
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Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算
文章目录 前言一、Lambert漫反射计算11、MixRealtimeAndBakedGI 函数有三个重载2、3号 调用了 2号3、1号调用了 SubtractDirectMainLightFromLightmap函数4、我们重点来看 Lambert漫反射的实现部分5、其余部分 二、Lambert漫反射计算21、LightingLambert 前言 在之前的文章中,我们已经
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计算机图形学光线追踪大作业C++基于Optix为框架实现的光线追踪算法合集,含直射光阴影效果、漫反射阴影效果、镜面反射效果等示例
MineRay 使用Optix为框架实现的光线追踪算法。 包含4个示例,直射光阴影效果、漫反射阴影效果、镜面反射效果、折射效果 环境需求 本项目在Windows 10中测试,以下环境为Windows中的环境 CUDA 10.1 OptiX 7 SDK cmake 编译方式 使用cmake编译 打开MineRay/common/gdt/cmake/FindOptiX.cmake
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Unity 漫反射自阴影 光线过曝问题
// 用一个lerp函数就行了fixed3 diffuse = lerp(_DarkColor, _BrightColor, hLambert); 不知道还有没有更好的办法
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物理实验-漫反射物体三的全息摄影 实验报告 重庆理工大学
1.实验目的及实验原理 2.实验仪器,实验步骤与数据处理 3.实验数据处理 4.实验结论及实验讨论 5.思考题 6.原始数据记录
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【shaderforge学习笔记】 Diffuse(漫反射)通道
Shaderforge Diffuse通道 一、官方介绍 漫反射通道的数据是你的着色器的主要颜色。漫反射颜色会接收到光照,光照强度会沿着灯光方向衰弱,并形成阴影。 二、通道的输入 1. Diffuse 可以是颜色也可以是贴图 2. DiffusePower 默认值为1,对Diffuse的方向光强度做DiffusePower的幂次方处理,调节光影对比 三、漫反射简介 一
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Unity Shader------漫反射(Diffuse)计算
光照模型: 一个公式,用来计算在某个点的光照效果 标准光照模型下进入摄像机的光: 自发光 高光反射 漫反射(Diffuse): 直射光颜色 * max(0,cos(光和法线的夹角)) 逐顶点实现漫反射: Shader "Custom/Shader01"{SubShader{Pass{//定义LightMode以得到unity的内置光照变量Tags{"LightMode"="ForwardBase
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