Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算

2024-01-21 12:36

本文主要是介绍Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、Lambert漫反射计算1
    • 1、MixRealtimeAndBakedGI 函数有三个重载
    • 2、3号 调用了 2号
    • 3、1号调用了 SubtractDirectMainLightFromLightmap函数
    • 4、我们重点来看 Lambert漫反射的实现部分
    • 5、其余部分
  • 二、Lambert漫反射计算2
    • 1、LightingLambert


前言

在之前的文章中,我们已经知道了 SimpleLit 下的主光数据怎么获取。

  • Unity中URP下获取主灯信息
  • Unity中ShaderGraph下获取主灯

有了这些数据,我们就可以计算 Lambert漫反射 和 BulinnPhone高光反射 了。


一、Lambert漫反射计算1

  • 我们在获取了主光信息后

Light mainLight = GetMainLight1(inputData, shadowMask, aoFactor);

  • 就来到了 Lambert 漫反射的计算(这里同时包含了实时光照 和 全局光照GI的计算)

MixRealtimeAndBakedGI(mainLight, inputData.normalWS, inputData.bakedGI, aoFactor);
在这里插入图片描述

  • 我们来分析一下 MixRealtimeAndBakedGI 函数

1、MixRealtimeAndBakedGI 函数有三个重载

  • 我们这里为了方便称呼,把他们分别称为 1号、2号、3号重载 在这里插入图片描述
  • 调用时,我们首先调用了 3号
    在这里插入图片描述

2、3号 调用了 2号

在这里插入图片描述

3、1号调用了 SubtractDirectMainLightFromLightmap函数

  • 该函数就是实现了 Lambert漫反射计算的核心部分 同时混合了 GI
    在这里插入图片描述

4、我们重点来看 Lambert漫反射的实现部分

在这里插入图片描述

  • 得到 d o t ( N ⃗ , L ⃗ ) dot(\vec{N},\vec{L}) dot(N ,L ),并且限制范围在[0,1]之间

half contributionTerm = saturate(dot(mainLight.direction, normalWS));

  • 然后,用计算出的漫反射结果 与 主光颜色混合,就得到了最终的漫反射颜色

half3 lambert = mainLight.color * contributionTerm;

5、其余部分

  • GI相关
    在这里插入图片描述
  • 阴影相关
    在这里插入图片描述

二、Lambert漫反射计算2

  • 在 CalculateBlinnPhong 函数中,也有计算 Lambert 光照的部分
    在这里插入图片描述
  • CalculateBlinnPhong 调用了 LightingLambert函数来计算Lambert漫反射
    在这里插入图片描述

1、LightingLambert

在这里插入图片描述

  • 其中主要进行了两步
  1. 得到 d o t ( N ⃗ , L ⃗ ) dot(\vec{N},\vec{L}) dot(N ,L ),并且限制范围在 [0,1]之间

half NdotL = saturate(dot(normal, lightDir));

  1. 混合 主光颜色 和 点积结果

return lightColor * NdotL;

在这里插入图片描述

这篇关于Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/629555

相关文章

poj 1113 凸包+简单几何计算

题意: 给N个平面上的点,现在要在离点外L米处建城墙,使得城墙把所有点都包含进去且城墙的长度最短。 解析: 韬哥出的某次训练赛上A出的第一道计算几何,算是大水题吧。 用convexhull算法把凸包求出来,然后加加减减就A了。 计算见下图: 好久没玩画图了啊好开心。 代码: #include <iostream>#include <cstdio>#inclu

uva 1342 欧拉定理(计算几何模板)

题意: 给几个点,把这几个点用直线连起来,求这些直线把平面分成了几个。 解析: 欧拉定理: 顶点数 + 面数 - 边数= 2。 代码: #include <iostream>#include <cstdio>#include <cstdlib>#include <algorithm>#include <cstring>#include <cmath>#inc

uva 11178 计算集合模板题

题意: 求三角形行三个角三等分点射线交出的内三角形坐标。 代码: #include <iostream>#include <cstdio>#include <cstdlib>#include <algorithm>#include <cstring>#include <cmath>#include <stack>#include <vector>#include <

XTU 1237 计算几何

题面: Magic Triangle Problem Description: Huangriq is a respectful acmer in ACM team of XTU because he brought the best place in regional contest in history of XTU. Huangriq works in a big compa

音视频入门基础:WAV专题(10)——FFmpeg源码中计算WAV音频文件每个packet的pts、dts的实现

一、引言 从文章《音视频入门基础:WAV专题(6)——通过FFprobe显示WAV音频文件每个数据包的信息》中我们可以知道,通过FFprobe命令可以打印WAV音频文件每个packet(也称为数据包或多媒体包)的信息,这些信息包含该packet的pts、dts: 打印出来的“pts”实际是AVPacket结构体中的成员变量pts,是以AVStream->time_base为单位的显

计算数组的斜率,偏移,R2

模拟Excel中的R2的计算。         public bool fnCheckRear_R2(List<double[]> lRear, int iMinRear, int iMaxRear, ref double dR2)         {             bool bResult = true;             int n = 0;             dou

GPU 计算 CMPS224 2021 学习笔记 02

并行类型 (1)任务并行 (2)数据并行 CPU & GPU CPU和GPU拥有相互独立的内存空间,需要在两者之间相互传输数据。 (1)分配GPU内存 (2)将CPU上的数据复制到GPU上 (3)在GPU上对数据进行计算操作 (4)将计算结果从GPU复制到CPU上 (5)释放GPU内存 CUDA内存管理API (1)分配内存 cudaErro

Java - BigDecimal 计算分位(百分位)

日常开发中,如果使用数据库来直接查询一组数据的分位数,就比较简单,直接使用对应的函数就可以了,例如:         PERCENT_RANK() OVER(PARTITION BY 分组列名 ORDER BY 目标列名) AS 目标列名_分位数         如果是需要在代码逻辑部分进行分位数的计算,就需要我们自己写一个工具类来支持计算了 import static ja

OpenStack离线Train版安装系列—2计算节点-环境准备

本系列文章包含从OpenStack离线源制作到完成OpenStack安装的全部过程。 在本系列教程中使用的OpenStack的安装版本为第20个版本Train(简称T版本),2020年5月13日,OpenStack社区发布了第21个版本Ussuri(简称U版本)。 OpenStack部署系列文章 OpenStack Victoria版 安装部署系列教程 OpenStack Ussuri版

新一代车载(E/E)架构下的中央计算载体---HPC软件架构简介

老规矩,分享一段喜欢的文字,避免自己成为高知识低文化的工程师: 屏蔽力是信息过载时代一个人的特殊竞争力,任何消耗你的人和事,多看一眼都是你的不对。非必要不费力证明自己,无利益不试图说服别人,是精神上的节能减排。 无人问津也好,技不如人也罢,你都要试着安静下来,去做自己该做的事.而不是让内心的烦躁、焦虑、毁掉你本就不多的热情和定力。 时间不知不觉中,快要来到夏末秋初。一年又过去了一大半,成