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Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算
文章目录 前言一、Lambert漫反射计算11、MixRealtimeAndBakedGI 函数有三个重载2、3号 调用了 2号3、1号调用了 SubtractDirectMainLightFromLightmap函数4、我们重点来看 Lambert漫反射的实现部分5、其余部分 二、Lambert漫反射计算21、LightingLambert 前言 在之前的文章中,我们已经
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Unity中URP下的SimpleLit片元着色器
文章目录 前言一、SimpleLit片元着色器大体框架1、传入 和 返回2、GPU实例化部分3、准备 BlinnPhong 光照模型计算需要的 SurfaceData4、准备 BlinnPhong 光照模型计算需要的 InputData5、进行 BlinnPhong 的计算、雾效颜色混合及透明度计算 二、准备SurfaceData1、SurfaceData结构体包含什么:2、初始化Surfa
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Unity中URP下的SimpleLit顶点着色器
文章目录 前言顶点着色器1、GPU Instance 相关2、顶点输入数据相关3、雾效混合因子4、对 uv 进行 Tilling 和 Offset 的应用 及 把顶点的坐标信息传给输出结构体5、把法线相关的结果,传给输出结构体6、光照贴图相关7、额外灯相关计算8、阴影相关 前言 在上一篇文章中,我们了解了URP下SimpleLit的整体框架。 Unity中URP下 Sim
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Unity中URP下 SimpleLit框架
文章目录 前言一、整体框架1、该Shader是用于低端设备的2、包含一个Properties3、只有一个SubShader4、如果SubShader错误,返回洋葱紫5、调用自定义ShaderGUI面板 二、SubShader中1、Tags2、Pass 三、我们看一下ForwardLit的Pass1、混合模式、深度写入、面皮剔除、透明测试都由属性面板控制2、申明顶点着色器 和 片元着色器3、申
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