三维场景Scene const scene = new THREE.Scene(); 物体形状:几何体 Geometry //创建一个长方体几何对象Geometryconst geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); 物体外观:材质Material //创建一个材质对象Materialconst material
1.7. 绘制几何体 Drawing Geometry As you can see from Figure 1.1, data for drawing geometry (points, lines, and polygons) starts off in application-controlled memory (1). This memory may be on the host
本文 我们来说 光线投射 光线投射技术是用于3维空间场景中的交互事件 我们先编写代码如下 import './style.css'import * as THREE from "three";import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";const scene = new THRE
1、简化几何体 在 OSG 中,场景都是由基本的绘图基元构成的,基本的绘图基元构成简单的几何体,简单的几何体构成复杂的几何体,复杂的几何体最终构造成复杂的场景。当多个几何体组合时,可能 存在多种降低场景渲染效率的原因。在很多 3D 引擎中,都提供了对场景的几何体进行修改的操作,以达到最优渲染效率。虽然最优渲染效率只是一个理想状态,但一定的几何体操作在相当程度上可以提高渲染效率。 在 OS
上一部分已经介绍了构建世界world、创建一个几何体对象volume,接下来的内容有:重复这个新建的volume、放置这个volume、移动这个volume以及最后更新创建的几何对象。 三、重复新建的Volume——Repeating a Volume 要创建x个相同的volume,不需要逐个去创建x个volume。只需要先创建一个volume,然后重复这个