有位前辈写了以gpio方式控制rts,在驱动内核中修改http://blog.csdn.net/edw200/article/details/52251385?locationNum=4 就是在发送前拉高,发送后拉低,但是这样要计算时间,比较麻烦,而且不同的波特率容易时间计算不准确,所以还是应该由上层把这个事做了,也就是用ioctl的形式来做,这样比较安全放心。 r
RTS/CTS协议(Request To Send/Clear To Send)即请求发送/允许发送 协议,相当于一种握手协议,主要用来解决"隐藏终端"问题。"隐藏终端"(Hidden Stations)是指,基站A向基站B发送信息,基站C未侦测到A也向B发送,故A和C同时将信号发送至B,引起信号冲突,最终导致发送至B的信号都丢失了。"隐藏终端"多发生在大型单元中(一般在室外环境),这将带来
Stone Monarch 从一开始就支持多人游戏,但随着时间的推移,网络模型经历了多次迭代。我最初基于这篇著名的帝国时代文章实现了点对点锁步模型。 点对点锁定步骤有一些众所周知的问题。点对点方面使玩家很难相互连接,并增加了每个新玩家的网络负载。锁定步骤方面很容易出现棘手的错误,导致玩家之间的游戏状态不同步。我当前的架构引入了服务器,并且还放宽了锁步的一些确定性要求。它仍然使用“回合”的锁步概念