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王立平-NGUI
NGUI: UI插件 UI : 人机交互界面 UI大部分是2D 目前就总结了这些,后续会补充
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NGUI -- UIWidget
注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7 原文地址: http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6702.0 总览 UIWidget是一个基础UI组件。最简单来讲,它只是一个你能根据你自己意愿在屏幕上随意定位的矩形。这个挂件,有一个区域,它在运行时是看不到的--它是用于容纳其它组件的理想容器。 UI
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NGUI -- UIRect
注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7 原文地址: http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=7013 总览 UIRect是所有Widgets和Panels继承的基础组件。你不能把它创建为一个组件,因为它是抽象类。如果你想要某些东西是可见的,你应该创建Widget或Panel。 下面视频展示不同anchor类
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NGUI -- UIPanel
注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7 原文地址: http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705 总览 UIPanel是一个保存并管理它下面所有挂件的组件。UIPanel负责通过挂件的几何结构创建真正的draw call。如果没有Panel,没有任何东西能被绘制出来。如果你熟悉Unity,你可以把UIPanel看
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NGUI图集Atlas制作简介
此教程属于NGUI的具体操作,主要描述怎么制作一个游戏中的UI,相对来说比较简单,熟能生巧哇,动手操作一遍就可以完全掌握的。 1,在PS里面设计好要做的UI,然后切片成很多个png的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈) 2,在Unity中 Project下新建一个Folder,F2重命名为ResUI,以后就用来存放所有的UI,在ResUI里面重新新建一个Folder,我
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unity开发 --------- NGUI (UITable)
unity开发 --------- NGUI UITable与UIGrid相似,都是实现自动排序的。但UIGrid的元素大小是由我们来指定的,而Table中的元素的大小是根据元素本身计算出来的。 UITable还保存了元素的顺序List<Transform>。每次重排序,都会更新此List。除了要计算元素的Bound和保存List外,其他基本与UIGrid一致。 unity开发 ---
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unity开发 --------- NGUI (UIGrid)
unity开发 --------- NGUI UIGrid可以实现多个gameobject自动排序。可以设定其排序方向、每个元素的宽度,高度等。 public Arrangement arrangement = Arrangement.Horizontal;public int maxPerLine = 0;public float cellWi
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unity开发 --------- NGUI(Localization、UILocalize)
unity开发 --------- NGUI NGUI支持动态加载资源功能。比如语言选择:假如当前语言为中文,当将语言更改为英文时,所有UI上的文字也立即变成了英文。此功能是用Localization和UILocalize两个脚本配合完成的。 Localization中记录多种配置方案,当更改配置方案时,由Localization发送通知,通知各UILocalize更新。 NGU
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unity开发 --------- NGUI (UIViewPort、UIDraggableCamera)
unity开发 --------- NGUI 前面提到一种实现ScrollView的方法:unity开发 --------- NGUI (UIDragPanelContents、UIDraggablePanel、UICenterOnChild、UIScollBar、SpringPanel) 但上面那种发放有一个缺陷!它要用到shader。也就是说,对于低端设备,就不能以上面那种方式实现拖
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unity开发 --------- NGUI (UIDragPanelContents、UIDraggablePanel、UICenterOnChild、UIScollBar、SpringPanel)
unity开发 --------- NGUI 1、实现scroll view功能需要UIDragPanelContents和UIDraggablePanel脚本。 首先,要使用拖拽功能,就要添加UIDraggablePanel脚本,此脚本附加在一个panel上。然后就可以在此panel上放置其它控件了。 若只是简单的将objects放置panel上,objects会挡住pane
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unity开发 --------- NGUI
1、unity开发 --------- NGUI (UIRoot, UIAnchor, UIStrech) 2、unity开发 --------- NGUI (UISprite) 3、unity开发 --------- NGUI (UICamera, UIButtonKeys) 4、unity开发 --------- NGUI (UIButtonColor、Twee
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unity开发 --------- NGUI (UIDragObject、LagPosition、WindowAutoYaw、WindowDragTilt)
unity开发 --------- NGUI 1、要想实现某个widget的拖拽,只需要添加一个UIDragObject脚本组件。 public Transform target;public Vector3 scale = Vector3.one;public float scrollWheelFactor = 0f;public bool restrictWithinPanel
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unity开发 --------- NGUI (UIButtonColor、TweenColor、Light)
unity开发 --------- NGUI UIButtonColor、TweenColor两个组件可以控制gameobject变色。其中UIButtonColor一般附加在Button上,它是变色事件的发送端。而TweenColor附加在target上,它是变色事件的具体执行单位。 UIButtonColor的属性很简单: public GameObject tweenTa
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unity开发 --------- NGUI (UICamera, UIButtonKeys)
unity开发 --------- NGUI UICamera允许用键盘来控制UI。但若要实现键盘控制,还要配合UIButtonKey脚本。 public string scrollAxisName = "Mouse ScrollWheel";public string verticalAxisName = "Vertical";public string horizont
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unity开发 --------- NGUI (UISprite)
unity开发 --------- NGUI ngui支持四种sprite public enum Type{Simple,Sliced,Tiled,Filled,}一般的sprite、9宫格切片sprite、填充sprite、平铺sprite 9宫格切片sprite可随意拉伸的,视觉上不会造成模糊效果。 tiled平铺sprite是用多个小图来拼接成一个
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Unity中,利用shader将NGUI图集大小缩小四倍
如何将ARGB图像(带alpha)分成两张RGB图像(不带alpha,第二张为灰度图),我将导出的alpha图的TextureFormat .RGB24改为 TextureFormat .Alpha8,一个通道的Alpha8竟然比3个通道的RGB大,变大两倍。 using System.Collections.Generic;using System.Linq;usin
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NGUI poplist使用
在NGUI中制作下来菜单,需要添加UIPopupList脚本,使用过程 1、创建一个sprite,右击Attach一个boxClider,然后右击添加PopupLis 2、在Inspector面板中的PopupLis中,找到options项,添加列表内容,每一行内容,对应列表的每一项 3、此时运行程序,点击sprite就可以显示下拉列表,但是如何显示自己选取的内容呢 4、创建一个label
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关于Ngui ScrollBar\Slider等滑动条速度调整的思考
一、问题引出 使用Ngui ScrollBar和Laber、Textlist实现一个向上滚动的字幕(或者聊天信息窗口)时,无法设置字幕滚动的速度。 如上图可知,Ngui ScrollBar公开的参数有value,size,alpha,steps和appearance。并没有设置速度的speed的参数。 二、查找解决方法 Ngui官网讨论区给出的解释:Scroll bar's movem
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Unity3D NGUI 自适应屏幕
Unity3D NGUI 自适应屏幕 NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美。 最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是 一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个UIStretch里面加个 i
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NGUI AnchorPoint与Camera CullingMask的结合之痛
问题 NGUI内建的Anchor系统可以方便的定位UI(底层的一个支持结构是AnchorPoint),例如一些需要全屏显示的游戏界面一般都需要借助这项功能;另外的,对于稍复杂的UI设计,我们可能会将UI进行分层处理,一些游戏状态下我们可能也会主动显示或者隐藏其中的某些层级.而要实现这种UI的分层显示,一种自然的方式便是采用Camera的CullingMask. 两个系统单独来看好像都没有什么问
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NGUI之UIScrollView
NGUI之UIScrollView UIScrollView 一般用于创建滚动页签,ScrollView要和UIPanel和UIDragScrollView组件配合。其中需要用到UIPanel的裁切功能的配合,而UIDragScrollView负责监听点击(Press)和拖曳事件,然后交由UIScrollView处理。在源代码中,UIScrollView会向上寻找第一个承载UISc
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NGUI之UITable
NGUI之UITable 使用方法 使用方法 你可以简单地在一个空物体上添加 UITable 脚本来实现这个功能。然后它会对该物体下的所有子物体进行排序,在代码里面实际维护了一个孩子Transform的列表:List<Tranform> children。UITable的部分重要参数如下: columns:定义每一行有多少列。当 columns <= 0时,所有的子物体都在
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【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。 但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有: 1.Atlas图集数量有关 2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关 3.和UIPanel的数量有关 一、减少NGUI 3的DrawCall数量 升级到NGUI3, Dr
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【Unity3D游戏开发】NGUI之不相对于Anchor的位移动画TweenPosition (上) (二)
下面学些下NGUI的TweenPosition位移动画,一般的位移动画需求分为不相对于Anchor锚点的位移动画和相对于Anchor的位移动画(主要看是否考虑屏幕分辨率),下面介绍两种游戏中最常用的不相对于Anchor的TweenPosition用法: 用法1.NGUI的控件从PosA位置移动到PosB位置,播放动画 用法2.在游戏中需要动态创建带有TweenPosition组件动画的对象,对
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【Unity3D游戏开发】NGUI之渐变加载到100%的Loading场景进度条 (一)
NGUI 现有的进度条存在的问题: 进度条跳跃式前进,加载到90%后卡住,突然进入下一个场景。接下来就是解决这个问题。 背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界
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【Unity3D游戏开发】基于NGUI的表情图文混排解决方案 (二二)
使用 unity3d也有两年时间了,最近比较闲,有功夫梳理一下去年一年来学到以及用到的知识,分享给大家,顺便方便自己查阅。如有错误以及不当的地方,欢迎各位指正。谢谢。 去年五月份的时候,刚加入项目不久,老大交给我一个关于聊天系统任务,期初觉得应该很容易,但是看了文档之后,瞬间头都大了_(:з」∠)_,因为需要支持表情!当时Unity3D版本4.3.x,NGUI版本3.5x,当时版本的NGUI
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