本文主要是介绍NGUI -- UIWidget,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址: http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6702.0
总览
UIWidget是一个基础UI组件。最简单来讲,它只是一个你能根据你自己意愿在屏幕上随意定位的矩形。这个挂件,有一个区域,它在运行时是看不到的--它是用于容纳其它组件的理想容器。
UIWidget通常是所有被绘制的NGUI元素的基类--包括用于创建你用户界面的sprite和label。UILabel,UISprite,UITexture和UI2DSprite类都从UIWidget继承。
你可以通过在矩形框内任意位置按下鼠标来将移动挂件。
随着你移动挂件,他将自动对齐到附近其它widget和panel。如果你不想出现对齐,可以按下Control键。
你可以拖动周围的圆形手把来缩放挂件。
移动鼠标到刚好在把手的外面将能让你选择挂件。如果你不想进行角度对齐,那么按住Control键。
你可以增加一个碰撞器来使得整个区域能和事件交互。而如果你喜欢的话,你也可以把其它挂件固定到它身上。
如果你的挂件上面有一个盒子碰撞器,你将看到一个新的选项:BoxCollider。它默认是开启的,而且会自动根据挂件的大小重设碰撞器的大小。
你能通过按下快捷键ALT+SHIFT+W来快速添加一个UIWidget到一个选择的对象上。
在代码中,挂件的位置是使用Transform组件来指定的,这和其它游戏对象是一样的。位置通常和挂件的轴心点(Pivot Point)相关。一个轴心点可以简单给个定义“挂件围着它旋转的那个点”
挂件也有Depth属性,点击可以调整他们的顺序(假如继承的类是诸如Sprite和Label--控制的就是他们的绘制顺序)。你也可以通过在场景视图的对象上右键,然后选择“Select”菜单来观察顺序。选择“Select”之后,你将看到挂件列表,他们位于鼠标下方按他们绘制/接受事件的顺序,自顶向下排列。
这个菜单也能用于增加子结点到你的挂件上、添加脚本或者是创建新的元素。
如果你正在查找关于Anchor的部分,你可以查找基类--UIRect
类文档
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_widget.html
这篇关于NGUI -- UIWidget的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!