本文主要是介绍【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。
但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有:
1.Atlas图集数量有关
2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关
3.和UIPanel的数量有关
一、减少NGUI 3的DrawCall数量
升级到NGUI3, DrawCall数由5个增长到了十七八个,想想应该不会是NGUI的问题吧。后来整理了一下,发现有两点:
1)对于同一Atlas,DrawCall数取决于Panel的数量(实际上是UIPanel这个脚本的数量)。比如说,我有两个Sprite,这两个Sprite属于同一Atlas,但是位于不同的Panel下,这时候DrawCall 数是2, NGUI 2中则是1。使用建议就是只使用一个Panel。
2)对于不同Atlas,同一Panel下的Sprite,可通过Depth调节显示层级,Z值不管用,这点跟NGUI 2中刚好相反。还有就是不同Atlas的Sprite 的Depth值尽量不要来回穿插。比如Atlas A中有两个Sprite a 和 aa,Depth分别为1,3;Atlas B中有两个Sprite b 和 bb, Depth分别为2,4, 则DrawCall 总数为4而不是2。(在NGUI 3中,你可以点击Panel ,在Inspector面板中看到每一个DrawCall的调用细节 )
简单的说就是DrawCall的数量不只跟Atlas的数量有关,还跟Atlas调用顺序有关,使用的时候最好只用一个Panel, 不同Atlas的Sprite Depth尽量不穿插。
参考文章:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14653
二、NGUI 减少DrawCall
前置说明一:
这篇关于【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!