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UE4 mesh DrawCall计算
DrawCall计算: PrePass阶段(深度缓冲区计算阶段): 移动性为Static的 静态网格体 整个mesh执行一次drawcall,并尽可能将所有相同mesh整合在一个drawcall内(instance) 移动性为stationary或 可移动的 静态网格体 每个非透明的材质插槽一次drawcall, 并尽可能将所有相同mesh整合在一个dra
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【游戏测试】客户端性能 - drawcall 工具链
原文由资深游戏测试开发工程师 陈子昂,发表于TesterHome社区,点击原文链接可与作者交流。 一般 drawCall 可以理解成是调用次数,到底是调用了什么,一般性能测试里面会关注哪些。 提交给程序,Good 程序会说:这个地方可能是真有问题,我有空时看看。 Bad 结果 程序:这真没法修,一定让我对着这个修,我就原地下线了。 那么应该怎么做,本文会去掉公式和一些学术词汇。 简述下基
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【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。 但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有: 1.Atlas图集数量有关 2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关 3.和UIPanel的数量有关 一、减少NGUI 3的DrawCall数量 升级到NGUI3, Dr
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unity 关于深度图优化(drawcall不翻倍)
深度图基础 深度图里存放了[0,1]范围的非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。 在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer; 深度图可以做什么效果 先上图,这是物件插入半球体边缘效果(这里我加了优化扭曲的) https://www.jianshu.com/p/80a932d1f11e这里已经有详细说明 没优化前深度图获取 在C#中设置Camera.main.dep
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3D模型人物换装系统(二 优化材质球合批降低DrawCall)
3D模型人物换装系统 介绍原理合批材质对比没有合批材质核心代码完整代码修改总结 介绍 本文使用2018.4.4和2020.3.26进行的测试 本文没有考虑法线贴图合并的问题,因为生成法线贴图有点问题,放在下一篇文章解决在进行优化 如果这里不太明白换装的流程可以参考我之前3D模型人物换装系统 原理 原理其实很简单,其实就是将原来没有合批的材质进行了一个合批我下面截图给大家演示
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Unity3d特效DrawCall优化介绍
关于Unity3d 5.1.1f1 DrawCall优化。 在做动作游戏中总会有很多重复的特效出现。比如:受击特效,治疗特效等公用特效。我们的程序跟我们说为了减少DC(DrawCall),要求说受击后播放了受击特效后,再次受击是不会再次播放一个受击特效的。要等第一个受击特效播放完后如果还受击了那再播放受击。 一开始我是拒绝的,但是因为我们项目DC的确蛮高了。后面我还是答应了。 最后测试后打击
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Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)
游戏开发的朋友都知道,在游戏开发过程中,DrawCall 是我们优化性能的一个非常重要的指标,直接影响游戏的整体性能表现,DrawCall数量越多,帧率会降低,能明显感觉到卡顿。 那今天我们就来聊一聊,2D UI DrawCall优化方法。 本文的主要内容: 什么是Draw call ? Draw Call 中造成性能问题的原因是什么?以及在 Cocos Creator 项目中如何减少
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Cocos Creator3.8 项目实战(九)2D UI DrawCall优化详解(下)
上一篇文章中,我们详细介绍了: 什么是Draw call ? Draw Call 中造成性能问题的原因是什么?以及在 Cocos Creator 项目中如何减少DrawCall ?感兴趣的朋友可以前往阅读:Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)。 今天主要介绍一下,DrawCall 优化案例,以及实践过程中对DrawCall优化的经验总
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Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)
游戏开发的朋友都知道,在游戏开发过程中,DrawCall 是我们优化性能的一个非常重要的指标,直接影响游戏的整体性能表现,DrawCall数量越多,帧率会降低,能明显感觉到卡顿。 那今天我们就来聊一聊,2D UI DrawCall优化方法。 本文的主要内容: 什么是Draw call ? Draw Call 中造成性能问题的原因是什么?以及在 Cocos Creator 项目中如何减少
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