unity 关于深度图优化(drawcall不翻倍)

2024-01-15 10:58

本文主要是介绍unity 关于深度图优化(drawcall不翻倍),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

深度图基础

深度图里存放了[0,1]范围的非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。
在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer;

深度图可以做什么效果

先上图,这是物件插入半球体边缘效果(这里我加了优化扭曲的)

https://www.jianshu.com/p/80a932d1f11e这里已经有详细说明

没优化前深度图获取

在C#中设置Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

在Shader中声明_CameraDepthTexture

原理:Unity在背后利用Shader Replacement将RenderType为Opaque、渲染队列小于等于2500并且有ShadowCaster Pass的物体的深度值渲染到深度图中。所以drawcall翻倍

深度图获取优化

使用接口m_Camera.SetTargetBuffers设置depthbuffer

然后depthbuffer输出导一张rendertexture,这张图就是我们要的深度图,shader里面声明全局图片,我定义为_DepthTex

然后shader直接声明_DepthTex就可以使用

通过Blit处理rendertexture避免多次渲染

下面是代码


using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
/// <summary>
/// Pieken 2020
/// </summary>
public class RenderMgr : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 当前摄像机/// </summary>private Camera m_Camera;/// <summary>/// 抗锯齿材质球(后处理用)/// </summary>public Material ssaa;/// <summary>/// 在天空盒渲染之后保存的图片id(就是特效渲染之前)/// </summary>private static int m_AfterSkyboxTexId = Shader.PropertyToID("_AfterSkyboxTex");/// <summary>/// 深度图id/// </summary>private static int m_DepthTexId = Shader.PropertyToID("_DepthTex");/// <summary>/// 在天空盒渲染之后保存的图片(就是特效渲染之前)/// </summary>public RenderTexture m_AfterSkyboxTex;/// <summary>/// 用于存储深度/// </summary>public RenderTexture m_depthBufferTex;/// <summary>/// 深度图/// </summary>public RenderTexture m_DepthTex;/// <summary>/// 当前摄像机渲染最终的图片/// </summary>private RenderTexture m_CameraRenderTex;/// <summary>/// 在渲染天空盒之后的commandbuff指令/// </summary>private CommandBuffer m_AfterSkyboxCommandBuffer;/// <summary>/// 处理深度图的commandbuff指令/// </summary>private CommandBuffer m_DepthBuffer;private void Start(){m_Camera = GetComponent<Camera>();Init();}private void Init(){//屏幕渲染图m_CameraRenderTex = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite.Default);//存储深度m_depthBufferTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24, RenderTextureFormat.Depth);m_depthBufferTex.name = "DepthBuffer";//深度图m_DepthTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.RHalf);m_DepthTex.name = "DepthTex";//添加处理深度图commandbufferm_DepthBuffer = new CommandBuffer();m_DepthBuffer.name = "CommandBuffer_DepthBuffer";//把depthbuffer写入m_DepthTex的colorbuffer//把depthbuffer合成一张rt和自带的是重新渲染一张rt效果一样//我这里定义rt全局id为_DepthTex,shader直接获取这个就可以使用自定义深度图m_DepthBuffer.Blit(m_depthBufferTex.depthBuffer, m_DepthTex.colorBuffer);m_Camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, m_DepthBuffer);//设置shader全局深度图Shader.SetGlobalTexture(m_DepthTexId, m_DepthTex);//半透渲染前的commandbufferm_AfterSkyboxTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.Default);m_AfterSkyboxTex.name = "AfterSkyboxTex";m_AfterSkyboxCommandBuffer = new CommandBuffer();m_AfterSkyboxCommandBuffer.name = "AfterSkyBox_CommandBuffer";//buffer之类把当前渲染出来的图片保存到m_AfterSkyboxTexm_AfterSkyboxCommandBuffer.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_AfterSkyboxTex);//设置摄像机触发commandbuffer时机m_Camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterSkybox, m_AfterSkyboxCommandBuffer);//设置shader全局图片,方便给扭曲效果用Shader.SetGlobalTexture(m_AfterSkyboxTexId, m_AfterSkyboxTex);}private void OnPreRender(){m_Camera.SetTargetBuffers(m_CameraRenderTex.colorBuffer, m_depthBufferTex.depthBuffer);}private void OnPostRender(){//开始处理后处理,ssaa是抗锯齿后处理Graphics.Blit(m_CameraRenderTex, null as RenderTexture, ssaa);}
}

注意:m_Camera.SetTargetBuffers用的rendertexture必须抗锯齿一样,由于depthbuff不能用抗锯齿,所以colorbuffer也不能用抗锯齿

,只能通过后处理来处理抗锯齿(上面代码有用后处理抗锯齿)

 

使用版本unity 2018.4.23 ,这个优化用于旧项目优化,新项目建议使用更新版本使用urp

链接:https://pan.baidu.com/s/1jXROoypDy4BooeXDIunqFQ 
提取码:9c0b 

 

 

 

这篇关于unity 关于深度图优化(drawcall不翻倍)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/608656

相关文章

Vue3 的 shallowRef 和 shallowReactive:优化性能

大家对 Vue3 的 ref 和 reactive 都很熟悉,那么对 shallowRef 和 shallowReactive 是否了解呢? 在编程和数据结构中,“shallow”(浅层)通常指对数据结构的最外层进行操作,而不递归地处理其内部或嵌套的数据。这种处理方式关注的是数据结构的第一层属性或元素,而忽略更深层次的嵌套内容。 1. 浅层与深层的对比 1.1 浅层(Shallow) 定义

HDFS—存储优化(纠删码)

纠删码原理 HDFS 默认情况下,一个文件有3个副本,这样提高了数据的可靠性,但也带来了2倍的冗余开销。 Hadoop3.x 引入了纠删码,采用计算的方式,可以节省约50%左右的存储空间。 此种方式节约了空间,但是会增加 cpu 的计算。 纠删码策略是给具体一个路径设置。所有往此路径下存储的文件,都会执行此策略。 默认只开启对 RS-6-3-1024k

使用opencv优化图片(画面变清晰)

文章目录 需求影响照片清晰度的因素 实现降噪测试代码 锐化空间锐化Unsharp Masking频率域锐化对比测试 对比度增强常用算法对比测试 需求 对图像进行优化,使其看起来更清晰,同时保持尺寸不变,通常涉及到图像处理技术如锐化、降噪、对比度增强等 影响照片清晰度的因素 影响照片清晰度的因素有很多,主要可以从以下几个方面来分析 1. 拍摄设备 相机传感器:相机传

MySQL高性能优化规范

前言:      笔者最近上班途中突然想丰富下自己的数据库优化技能。于是在查阅了多篇文章后,总结出了这篇! 数据库命令规范 所有数据库对象名称必须使用小写字母并用下划线分割 所有数据库对象名称禁止使用mysql保留关键字(如果表名中包含关键字查询时,需要将其用单引号括起来) 数据库对象的命名要能做到见名识意,并且最后不要超过32个字符 临时库表必须以tmp_为前缀并以日期为后缀,备份

SWAP作物生长模型安装教程、数据制备、敏感性分析、气候变化影响、R模型敏感性分析与贝叶斯优化、Fortran源代码分析、气候数据降尺度与变化影响分析

查看原文>>>全流程SWAP农业模型数据制备、敏感性分析及气候变化影响实践技术应用 SWAP模型是由荷兰瓦赫宁根大学开发的先进农作物模型,它综合考虑了土壤-水分-大气以及植被间的相互作用;是一种描述作物生长过程的一种机理性作物生长模型。它不但运用Richard方程,使其能够精确的模拟土壤中水分的运动,而且耦合了WOFOST作物模型使作物的生长描述更为科学。 本文让更多的科研人员和农业工作者

从状态管理到性能优化:全面解析 Android Compose

文章目录 引言一、Android Compose基本概念1.1 什么是Android Compose?1.2 Compose的优势1.3 如何在项目中使用Compose 二、Compose中的状态管理2.1 状态管理的重要性2.2 Compose中的状态和数据流2.3 使用State和MutableState处理状态2.4 通过ViewModel进行状态管理 三、Compose中的列表和滚动

构建高性能WEB之HTTP首部优化

0x00 前言 在讨论浏览器优化之前,首先我们先分析下从客户端发起一个HTTP请求到用户接收到响应之间,都发生了什么?知己知彼,才能百战不殆。这也是作为一个WEB开发者,为什么一定要深入学习TCP/IP等网络知识。 0x01 到底发生什么了? 当用户发起一个HTTP请求时,首先客户端将与服务端之间建立TCP连接,成功建立连接后,服务端将对请求进行处理,并对客户端做出响应,响应内容一般包括响应

DAY16:什么是慢查询,导致的原因,优化方法 | undo log、redo log、binlog的用处 | MySQL有哪些锁

目录 什么是慢查询,导致的原因,优化方法 undo log、redo log、binlog的用处  MySQL有哪些锁   什么是慢查询,导致的原因,优化方法 数据库查询的执行时间超过指定的超时时间时,就被称为慢查询。 导致的原因: 查询语句比较复杂:查询涉及多个表,包含复杂的连接和子查询,可能导致执行时间较长。查询数据量大:当查询的数据量庞大时,即使查询本身并不复杂,也可能导致

MySQL 数据优化

MySQL 数据优化的指南 MySQL 数据库优化是一个复杂且重要的过程,它直接影响到系统的性能、可靠性和可扩展性。在处理大量数据或高并发请求时,数据库的优化尤为关键。通过合理的数据库设计、索引使用、查询优化和硬件调优,可以大幅提高 MySQL 的运行效率。本文将从几个主要方面详细介绍 MySQL 的优化技巧,帮助你在实际应用中提升数据库性能。 一、数据库设计优化 1. 数据库的规范化与反规

C++编程:ZeroMQ进程间(订阅-发布)通信配置优化

文章目录 0. 概述1. 发布者同步发送(pub)与订阅者异步接收(sub)示例代码可能的副作用: 2. 适度增加缓存和队列示例代码副作用: 3. 动态的IPC通道管理示例代码副作用: 4. 接收消息的超时设置示例代码副作用: 5. 增加I/O线程数量示例代码副作用: 6. 异步消息发送(使用`dontwait`标志)示例代码副作用: 7. 其他可以考虑的优化项7.1 立即发送(ZMQ_IM