mmo专题

MMO地图传送

本篇由以下四个点讲解: 创建传送点 传送点配置 编辑器扩展:传送点数据生成 传送协议与实现 创建传送点 建碰撞器触发 //位置归零 建一个传送门cube放到要传送的位置(这个teleporter1是传出的区域 这是从另一张地图传入时的传送门 创建一个脚本TeleporterObject给每个传送cube都绑上脚本 通过脚本,让传送门在编辑器下面还能绘制出来

MMO移动同步(1)

多个客户端同时连入游戏 这篇会从以下五个部分讲解: 同步的基本概念 完善角色进入及离开处理 CharacterManager(C/S) EntityManager(C/S) 打包运行Win客户端 同步基本概念 同步:角色信息,位置,状态同步;客户端和服务端的数据是一致的;//只有网络游戏有同步,单机游戏没有 两种同步对比 详情请看:两种同步模式 状态同步帧同步消息传输

Go游戏服务器开发的一些思考(三十八):MMO游戏移动同步

MMO游戏移动同步 MMO游戏与IO游戏的不同: 类型视野内人数交互性强弱MMO游戏多,大到几百人相对弱IO游戏少到一定范围,如最多10、20人等强 因此,会采取不同的策略,来做移动同步。 类型策略MMO游戏需要控制流量,放缓同步间隔间隔IO游戏可以牺牲可接受的流量,适当频繁同步 本文下面,针对MMO游戏,提供一种移动同步方案。 本方案,综合参考了一些典型的 IO游戏移动同步、MO

MMO小地图实现方式

面试遇到关于小地图的制作问题  实现方式如下 *  NGUI minimap的插件 *  根据场景,制作一张俯视截图,做坐标的相对运算。 *  在主角的头顶挂一个摄像机,用renderTexture,实时渲染。  一 NGUI minimap的插件 1.导入该插件后,在Mesh Version->Prefabs中,将NJG MiniMap(2D)拖入到场景中; 2.在Hie

mmo手游地图同步总结

文章来源:http://bbs.gameres.com/thread_335685.html 1. 客户端地图格子的相关知识   在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,

游戏策划学习:乱敏、mmo、跳跃表现

游戏策划学习:乱敏、mmo、跳跃表现 4/16 声音的潜力,portal2旁白角色的塑造,动物之森的语音【听了机核的节目】 1.乱敏机制本质【xx机制】 来自gameres: 平衡先手优势,例如炉石后手的硬币 要去思考机制是怎么产生的,开发者创作机制的时候最大的目的是什么。 x增强策略性,增加随机性←这些是作用 √本质要从设计者的角度去看,为了平衡和两类玩家的体验 2

MMO多人同时在线的服务器和客服端同步问题

在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。 c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码、自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置)。使用格子坐标,一

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(二十七)— 英雄属性展示及穿戴装备-1

导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客         本章我们把命令行客户端与后台串起来,并完成穿戴装备的功能。 服务端改造         首先改造角色抽象类          增加穿戴的装备抽象(野怪也可以穿戴装备) public abstract class Character implements Attackable, Serializabl

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(二十一)— 战斗系统二

导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客             上一章(从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(二十)— 战斗系统一-CSDN博客)我们只是完成了基本的战斗,速度属性并没有真正的发生作用。现在我们加入速度属性。上一章我们说过,比如速度是1000的时候是每隔2秒钟攻击一次,但是服务器不能真的等两秒再计算攻击的结果,那么这个战斗的时长将会超过几分钟,用户也

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(十五)— 命令行客户端改造

导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客                 到现在,我们切实需要一个客户端来完整的进行英雄选择,选择地图,打怪等等功能。所以我们需要把之前极为简陋的客户端改造一下。 首先再common模块中增加打印颜色的工具类:ConsoleColors package com.loveprogrammer.utils;/**** @versio

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(十四)— 英雄和野怪

导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客         之前都是模板的创建,现在我们来创建英雄和野怪。 枚举类                首先创建几个枚举类,定义野怪的品质和血统等。  LevelExpEnum -  每升一级需要的经验 /*** Copyright 2017-2018. All rights reserved.** This co

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(十二)— 角色设定

导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客                    写了这么多的框架,说好的mmo游戏呢?所以我们暂时按下框架不表,这几篇我们设计英雄角色、怪物、技能和地图。本篇我们来对游戏角色进行设定。        用户在注册成功之后,可以登录,登录好像还没有说,这个不重要,就需要选择存档或者新开游戏,就好像暗黑2一样。存档!好的这个也不重要。我

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(十三)— 地图与野怪模板

导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客           首先祝大家龙年大吉,大吉大利,财源滚滚,事事如意!          角色有了,那么基本的功能应该包括选择地图,打怪,掉落装备,升级等等,我们一一来完成。首先我们设计野怪和地图。 野怪模板        和上一章一样,我们首先创建野怪的模板-MonsterTemplate。 /*

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(十)— 集成springboot-jpa与用户表

导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客                集成springboot-jpa,不用mybatis框架一个是方便对接不同的数据源。第二个目前规划的游戏内容可能对数据库的依赖不是很大,jpa应该肯定能满足要求了。我们先创建一个用户表方便后续注册和登录的功能开发。 在eternity-server中引入依赖: <!--jp

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(六)— 消息处理工厂

就好像门牌号一样,我们需要把消息路由到对应的楼栋和楼层,总不能像菜鸟一样让大家都来自己找数据吧。         首先这里我们参考了rabbitmq中的topic与tag模型,topic对应类,tag对应方法。 新增一个模块,专门记录路由eternity-command ServerTag.java public interface ServerTag {/**** 打

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航

从今天开始我们尝试从零开始写一个mmo的游戏。主要技术还是netty。参考了网上很多的大神的框架,本来希望基于ioGame或者vert.x等来直接写功能的,觉得从零开始更有意义,而且咱们也不需要太NB的底层功能,够用就行。        下面是导航:       ​​​​​​从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(一)— 开发环境-CSDN博客 从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(七)— 消息封装

导航:从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(零)—— 导航-CSDN博客           上一篇,我们初步把消息handler 注册到了服务中,在进行后续工作之前我们需要再做一些准备工作。         第一:把之前自己管理的bean放到spring中去管理,后面大部分的bean都通过spring来管理。         第二:为了方便路由消费,我们要创建一个消息体方便byte字节数组传

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(五)— 集成springboot

算了,放弃挣扎了,笔者写了一些代码,发现还是绕不过springboot,或者说自己来进行依赖管理最后肯定会爆炸的。同时方便后续接入第三方框架,咱们还是老老实实的接入springboot框架吧。 父pom引入parent依赖: <parent><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boo

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(三)— 服务启动接口与网络事件监听器

上一章我们完成了netty服务启动的相关抽象(https://blog.csdn.net/money9sun/article/details/136025471),这一章我们再新增一个全局的服务启动类,方便后续扩展。 服务启动 新增的两个类如下: 定义一个接口IServer   public interface IServer {/*** 服务启动* @throws

从零开始手写mmo游戏从框架到爆炸(二)— 核心组件抽离与工厂模式创建

上一章我们已经完成了一个基本netty的通信,但是netty的启动很多代码都是重复的,所以我们使用工厂模式来生成不同的ServerBootstrap。 首先创建一个新的组件core组件,和common组件,主要用于netty通信和工具类,从server中分离出来没有本质的区别,就是希望可以把功能分散在不同的组件中,后续方便多人进行协同开发(如果有多人的话)。 eternit

基于SharedObject 3*3数组 做的MMO(大型多人在线)

sharedobject相当于许多部署在这个大型场景中的多个传感器flash客户端维护一个3*3的sharedobject矩阵,随着角色的移动关闭远离的sharedobject,打开靠近的sharedobject而角色本身始终处于中心位置的sharedobject  注意:不是指so[1][1], 而是由 soi 和 soj动态变化跟踪 除了这9个动态关闭打开的sharedobject外,flas

游戏服务端开发:如何精确计算MMO游戏技能攻击区域?

转自:https://www.gameres.com/493846.html   游戏技能攻击区域的计算,关乎服务端的效率。需要确保正确,简洁地计算攻击区域,才能快速寻找攻击对象。今天只讨论地图上距离的问题。一般情况下攻击区域分为以下几种:1.点对点,对个人进行攻击2.射线攻击,其实就是矩形区域3.扇形攻击4.圆形攻击当然,还有其他情况,例如多区域和其他奇奇怪怪的形状。不过考虑的实际观赏价值,

MMO与Web3.0结合?前Ubisoft引擎架构师眼中的大型多人在线游戏开发是什么样的

随着AI大模型如雨后春笋的爆发,人工智能的浪潮再次席卷全球,而前些年大火的区块链技术似乎不再风光。但其实区块链与人工智能一样,都是Web3.0中的核心技术,在金融、供应链、游戏等领域也一直在发挥着其独特的应用价值。 Web 3.0,也被称为语义网或智能网,是互联网在1.0和2.0基础上发展而来的新阶段,主要包括: 语义搜索:Web 3.0试图创建一个可以理解用户搜索意图和上下文的搜索引擎,从而提

14-zinx-Golang-MMO项目构建与用户上线

目录 前言一、构建项目二、用户上线流程1 - 实现思路2 - 定义proto协议3 - 玩家Player模块4 - 实现上线业务 三、目录结构与完整源码 前言 前面我们已经介绍完AOI算法与Protobuf协议,接下来正式进入MMO游戏后端的开发 一、构建项目 目录结构:创建⼀个项⽬ mmo_game ,在项⽬内分别创建⼏个⽂件夹 api , conf , core ,

Cocos Creator可以用来开发大型MMO吗?

作为 Cocos Creator v1.6 中最大的升级点,Spidermonkey v52 版本给安卓版本游戏带来了重要的性能提升。那么这种提升是怎么做到的呢?不同平台有什么区别?稳定性方面会受到影响吗?未来原生还有什么优化计划呢?今天我们将为大家一一详细解答。 背景 熟悉 Cocos Creator 原生解决方案的同学一定知道我们特有的 JSB 绑定技术。我们通过将 JS API 桥接到 C

17-zinx-Golang-MMO-移动位置同步与广播

目录 一、移动位置与广播思路二、移动位置同步1 - 移动api2 - 广播当前玩家的移动信息3 - main中添加移动路由 三、测试结论四、目录结构与完整源码 一、移动位置与广播思路 二、移动位置同步 1 - 移动api src/mmo_game_zinx/apis/move.go package apisimport ("fmt""google.golang.org/