14-zinx-Golang-MMO项目构建与用户上线

2023-10-23 08:59

本文主要是介绍14-zinx-Golang-MMO项目构建与用户上线,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

  • 前言
  • 一、构建项目
  • 二、用户上线流程
    • 1 - 实现思路
    • 2 - 定义proto协议
    • 3 - 玩家Player模块
    • 4 - 实现上线业务
  • 三、目录结构与完整源码

前言

  • 前面我们已经介绍完AOI算法与Protobuf协议,接下来正式进入MMO游戏后端的开发

一、构建项目

在这里插入图片描述

  • 目录结构:创建⼀个项⽬ mmo_game ,在项⽬内分别创建⼏个⽂件夹 api , conf , core , game_client , pb等
    • apis:主要是注册⼀些mmo业务的⼀些Router处理业务
    • conf:存放mmo_game的一些配置文件,比如“zinx.json”
    • core:存放一些核心算法或者游戏控制等模块
    • game_client:存放游戏客户端
    • pb:存放一些protobuf的协议文件和go文件
      在这里插入图片描述
  • main.go
package mainimport "zinx/znet"func main() {//创建zinx server句柄s := znet.NewServer("MMO Game Zinx")//连接创建和销毁的HOOK钩子函数//注册一些路由业务//启动服务s.Serve()
}
  • ** conf ⽂件添加 zinx.conf**
在这里插入代码片{"Name":"MMO Game Zinx","Host": "0.0.0.0","TcpPort":8999,"MaxConn":3000,"WorkerPoolSize":10
}
  • 在 pb 下创建msg.proto
syntax="proto3"; //Proto协议
package pb; //当前包名
option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
option go_package = "./";
  • 在 pb下创建build.sh编译指令脚本
#!/bin/bash
protoc --go_out=. *.proto

二、用户上线流程

在这里插入图片描述

1 - 实现思路

在这里插入图片描述

2 - 定义proto协议

  • msg.proto:上线的业务会涉及到MsgID:1 和 MsgID:200 两个消息
syntax = "proto3"; //Proto协议
package pb; //当前包名
option csharp_namespace = "Pb"; //给C#提供的选项
option go_package = "./";//同步玩家ID
message SyncPid{int32 Pid = 1;    //服务器新生成玩家ID
}//位置信息
message Position{float X = 1;float Y = 2;float Z = 3;float V = 4;
}//广播消息
message BroadCast{int32 Pid = 1;int32 Tp = 2;  //1-世界聊天,2-玩家位置 3-动作 4-移动之后的坐标信息更新oneof Data {string Content = 3;   //玩家的聊天信息Position P = 4;       //广播玩家的位置int32 ActionData = 5; //玩家具体的动作}
}

3 - 玩家Player模块

  • src/mmo_game_zinx/core/player.go
    • Plyaer类中有当前玩家的ID,和当前玩家与客户端绑定的conn,还有就是地图的坐标信, NewPlayer()提供初始化玩家⽅法
    • 以给 Player 提供⼀个 SendMsg() ⽅法,供客户端发送消息;SendMsg() 是将发送的数据,通过proto序列化,然后再调⽤ Zinx 框架的SendMsg⽅法发送给对⽅客户端
package coreimport ("fmt""google.golang.org/protobuf/proto""math/rand""sync""zinx/ziface"
)//玩家对象
type Player struct {Pid  int32              //玩家IDConn ziface.IConneciton //当前玩家的连接(用于和客户端的连接)X    float32            //平面的x坐标Y    float32            //高度Z    float32            //平面y坐标(注意不是Y)V    float32            //旋转的0-360角度
}/*Player ID 生成器
*/
var PidGen int32 = 1  //用来生产玩家ID的计数器
var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的Mutex//创建一个玩家的方法
func NewPlayer(conn ziface.IConneciton) *Player {//生成一个玩家IDIdLock.Lock()id := PidGenPidGen++IdLock.Unlock()//创建一个玩家对象p := &Player{Pid:  id,Conn: conn,X:    float32(160 + rand.Intn(10)), //随机在160坐标点 基于X轴若干偏移Y:    0,Z:    float32(140 + rand.Intn(20)), //随机在140坐标点,基于Y轴若干偏移V:    0,                            //角度为0}return p
}/*提供一个发送给客户端消息的方法主要是将pb的protobuf数据序列化之后,再调用zinx的SendMsg方法
*/
func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {//将proto Message结构体序列化 转换成二进制msg, err := proto.Marshal(data)if err != nil {fmt.Println("marshal msg err: ", err)return}//将二进制文件 通过zinx框架的sendmsg将数据发送给客户端if p.Conn == nil {fmt.Println("connection in player is nil")return}if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {fmt.Println("Player SendMsg error!")return}return
}

4 - 实现上线业务

  • src/mmo_game_zinx/main.go
    • 在Server的main⼊⼝,给链接绑定⼀个创建之后的hook⽅法,因为上线的时候是服务器⾃动回复客户端玩家ID和坐标,那么需要我们在连接创建完毕之后,⾃动触发,正好我们可以利⽤ Zinx 框架的 SetOnConnStart ⽅法
package mainimport ("fmt""mmo_game_zinx/core""zinx/ziface""zinx/znet"
)//当前客户端建立连接之后的hook函数
func OnConnectionAdd(conn ziface.IConneciton) {//创建一个Player对象player := core.NewPlayer(conn)//给客户端发送MsgID:1的消息: 同步当前Player的ID给客户端player.SyncPid()//给客户端发送MsgID:200的消息: 同步当前Player的初始位置给客户端player.BroadCastStartPosition()fmt.Println("=====> Player pid = ", player.Pid, " is arrived <=====")
}func main() {//创建zinx server句柄s := znet.NewServer("MMO Game Zinx")//连接创建和销毁的HOOK钩子函数s.SetOnConnStart(OnConnectionAdd)//注册一些路由业务//启动服务s.Serve()
}
  • src/mmo_game_zinx/core/player.go
    • 之前的流程分析,那么在客户端建⽴连接过来之后,Server要⾃动的回复给客户端⼀个玩家ID,同时也要讲当前玩家的坐标发送给客户端。所以我们这⾥⾯给Player定制了两个⽅法Player.SyncPid() 和 Player.BroadCastStartPosition()
//告知客户端玩家Pid,同步已经生成的玩家ID给客户端
func (p *Player) SyncPid() {//组建MsgID:0 的proto数据proto_msg := &pb.SyncPid{Pid: p.Pid,}//将消息发送给客户端p.SendMsg(1, proto_msg)
}//广播玩家自己的出生地点
func (p *Player) BroadCastStartPosition() {//组建MsgID:200 的proto数据proto_msg := &pb.BroadCast{Pid: p.Pid,Tp:  2, //Tp2 代表广播的位置坐标Data: &pb.BroadCast_P{P: &pb.Position{X: p.X,Y: p.Y,Z: p.Z,V: p.V,},},}//将消息发送给客户端p.SendMsg(200, proto_msg)
}

在这里插入图片描述

三、目录结构与完整源码

在这里插入图片描述
点击下载完整源码:mmo_game_zinxV1.0.rar
点击下载对应客户端:mmo_game_u3d_client

这篇关于14-zinx-Golang-MMO项目构建与用户上线的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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