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Sybase ASE 15.0/15.5/15.7安装介质下载地址

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ASE docker related research

ASE 2022  Understanding and Predicting Docker Build Duration: An Empirical Study of Containerized Workflow of OSS Projects 理解和预测 Docker 构建持续时间:OSS 项目容器化工作流程的实证研究 Docker 构建是容器化工作流程的关键组成部分,它自动执行将源打包并

也说说Sybase ASE中的空间膨胀及应对方案

前言 直观来讲,数据库是典型的以空间换时间的思路去提高数据检索的效率。我们先把数据“入”进去,组织好,建好索引,都为了什么?相当大一部分只不过是为了最终能快速得到查询的结果。当然这又引发了好多子项,比如,怎么“入”得快而又不发生冲突,怎么在相对少的资源的情况下得到相同的效果。 这其间,空间的膨胀,几乎不可避免,重要的是,膨胀是否理?是否在物理资源的承受范围之内? 前边提到了PostgreSQ

扩展一下BenchmarkSQL,新增支持ASE/HANA/DB2/SQLServer,可以随便用了

1 背景 提到数据库的性能,自然就避不开性能测试。有专用于测试OLTP的,也有偏重于OLAP的。本文介绍的BenchmarkSQL就属于测试OLTP中的一个,基于TPCC的。网上有很多介绍TPC*的相关测试的文章,大家可以自行脑补。而PostgreSQL自带的pgbench是属于TPCC的前一个基准测试程序,偏重于数据库的重度写操作。 由于pgbench仅作用于PG一种数据库,如果拿

Sybase ASE v15.x中查询本月最后一天的日期的3种实现方法

原文链接:http://www.dbainfo.net/sybase-ase-current-date-last_day.htm 本文为andkylee个人原创,请在尊重作者劳动成果的前提下进行转载;          Oracle中查询月底那天的日期的函数为:last_day()。 在ASE中没有对应的函数,在Oracle移植到Sybase的时候,需要手动编写函数来实现,幸亏ASE15.

Unity可视化Shader工具ASE介绍——4、ASE的自定义模板使用

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录   大家好,我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。之前的文章介绍了在ASE里面可以选择不同的Shader类型。这一篇来继续探讨一下,这些Shader类型究竟是什么。 一、所谓的Shader类型是什么   选择不同的Shader类型,会出现不同的选项,这看起来很神奇。实际上,这些可以供我们选择的Shader类型

Unity可视化Shader工具ASE介绍——6、通过例子说明ASE节点的连接方式

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录   大家好,我是阿赵。继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的用法。上一篇已经介绍了很多ASE常用的节点。这一篇通过几个小例子,来看看这些节点是怎样连接使用的。   这篇的内容可能会比较长,最终是做了一个遮挡X光的效果,不过把这个效果拆分成多个步骤,每个步骤是一个小例子。 一、贴图+颜色   首先来一个最简单的,值显示模型的贴

Unity可视化Shader工具ASE介绍——10、ASE实现曲面细分

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录   大家好,我是阿赵。   之前介绍地面交互的时候,介绍了曲面细分着色器的使用。这个过程,在ASE里面也是可以实现的。关于曲面细分的具体作用,这里就不再重复,如果有兴趣了解可以看看我的地面交互系列的博文。 一、通过选项开启曲面细分   在ASE里面,只有Surface类型的模板支持曲面细分,所以先建一个Surface模板的Shader

【ASE入门学习】ASE入门系列十一——软溶解

涵盖知识:溶解、SmoothStep节点  上图是我尝试使用smoothstep实现软溶解,比较容易理解,但是参数不好调整,比如Dissolve的最大值和最小值是依托噪声图最大值最小值定的,如果设定的数值不对,可能消融无法完全或默认状态就已经开始消融了,好处是容易控制软边宽度,也就是Smooth Min和Smooth Max。    原教程的方法是使用如下图,使用了一个公式:对噪

Unity Shader ASE——Shader Function

着色器功能   着色器功能(简称SF)是单个节点网络,可用于构建可重用的功能。它们易于设置且非常灵活,它们的工作方式是直接从着色器接收输入值,处理该信息并将其输出回以进行进一步更改或直接使用。SF资产没有绑定到任何着色器,您可以在整个项目中,同一着色器中,其他着色器功能内部甚至在其他用户之间共享使用它们。从简单到复杂的图形,着色器功能都是通过将复杂的网络打包到单个节点中来减少画布混乱的好方

Unity之ASE 硬边溶解

前言 硬边溶解,是一种最简单的溶解,常用于人物或物体的消失特效。 如下图所示: 原理 溶解的原理是,需要一张噪波图,然后我们根据噪波图的r值和溶解强度power进行step。然后把结果作为输出的alpha。当alpha为0时,就实现了溶解的效果。 Step节点:如果 B < A,则返回0,如果 B >= A,则返回1。 下面看下完整节点连线: 这里我们还用到了ComposeMask

Unity可视化Shader工具ASE介绍——7、ASE实现Matcap效果和自定义节点

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录   大家好,我是阿赵。继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。上一篇用了很长的篇幅来做了一个遮挡X光的效果。这一篇来做一个MatCap效果。不过做MatCap并不是目的,是想说明一下,怎样在ASE里面自定义方法节点。 一、在ASE里面做MatCap材质   由于在上一篇里面说得比较详细,所以一些小操作在这一篇就不会很啰嗦,稍微

【ASE入门学习】ASE入门系列十四——扭曲(Grab)

新知识:Grab节点,加上之前学的扰动,遮罩完事了。 Grab节点会对屏幕整个进行采样,所以很耗,每一帧都会这样子操作,只要这个着色器存在在场景上可见。 粒子效果可以做一个冲击波效果(由小变大 核心是Mask图要选冲击波形状的)  需要注意的是这个着色器的渲染Queue必须大于所有你想要扰动的物体Queue,比如上图的底图BG是在3000层的,那么这个物体就至少要设置到30

Unity之ASE子函数用法

前言 当我们用ASE制作越来越多的效果后,我们会发现几个问题: 1.大量的效果都依赖一些通用的算法,比如:菲涅尔,溶解等 2.经常一个shader中存在多个一样的结构,比如:溶解,扰动等 3.每次写新的shader,还要重复连一些相同的功能,比如:溶解,扰动等 那么我们可不可以像编程一样,把shader进行一层函数的封装呢?以后什么时候需要就不用重复劳动了,直接拿来使用,答案是肯定的,ASE官

【ASE入门学习】ASE入门系列十——粒子CustomData

涵盖知识点:粒子系统CustomData、Curve曲线、控制UV、扰动、消融  删掉Color,添加UV2和Cutom1.xyzw即可 由这个UV节点选中UV Set为2,也就是我们粒子CutomData的custom1.xyzw数据,其中X,Y用于控制移动UV,W控制扰动权重,Z控制消融程度。  CustomData的数据可以用Curve曲线操作,注意Curve曲线是动态的,

Unity ASE 报错

出现这种报错,可以检查下,是否有中文。我的错误是,有张图片有中文,改掉就可以了

Unity可视化Shader工具ASE介绍——5、ASE快捷键和常用节点介绍

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录   大家好,我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader插件ASE。这次来说一些常用节点的快捷键,顺便介绍一些常用的节点。   用过UE引擎的朋友可能会发现,ASE的整体用法和UE的材质节点编辑器非常的像,甚至连很多节点的快捷键都和UE的一样。   不过说实话,对于节点的使用,我觉得ASE会更简单直观一些,原因是Unity的Shade

【ASE入门学习】ASE入门系列九——软粒子与顶点着色

涵盖知识点:Depth Fade(软粒子)、粒子顶点着色、粒子消融、 扩展——软粒子消融、深度图、深度写入、透明通道渲染顺序 开启深度写入以及无软粒子(深度渐变)效果如上图,自身遮挡自身情况是开启深度写入导致,粒子与其他物体(地面)造成的切割感是没有实现深度渐变(非软粒子)表现。 关闭深度写入后,自身粒子贴图不会遮挡其他自身粒子贴图了。 假设我们在制作了一个深度写入的粒子(红色骷髅头

【ASE+python】ASE图形显示Visualization模块学习(材料结构显示)

ASE的Visualization模块学习 ase.visualize.view导入结构文件,调用view查看图形 调用ase.build建立surface建立多层特定晶面的结构,并调用matplotlib绘制图形结构显示角度调整 构建吸附结构 上一篇文章中介绍了 ASE转换文件格式的功能,接着我想研究一下ASE是否具有灵活构建吸附结构,无意中发现ASE的图形显示功能,且可以与ma

Unity可视化Shader工具ASE介绍——3、ASE的Shader类型介绍

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录   大家好,我是阿赵。这里继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的用法。   上一篇介绍了节点的输入输出节点。这一篇来介绍一下不同的Shader类型的区别。 一、修改Shader类型   之前介绍创建Shader的时候,曾经说过可以选择Shader的类型。   其实这个类型是可以在Shader的输出节点里面修改的。选择输出

【ASE入门学习】ASE入门系列十五——面具(正反面)

看似很多其实就是在菲涅尔边缘光+面具作为正面,反面则是扰动一个星光图。 下图是菲涅尔边缘光+面具      参数情况:

Unity Shader ASE——快捷键

热键 彩色线模式   按[W]进行切换。 节点预览 按[P]切换节点预览 多行模式 按[CTRL + W]激活多行模式。 完整的快捷键清单 编辑 [双击电线]:创建电线控制点。[F1]:打开“选定节点Wiki”页面[C]:创建评论[F]:专注于选择[B]:新的主节点[空格]:打开节点面板[W]:切换彩色线模式[Control + W]:切换多行模式[P]:

Unity可视化Shader工具ASE介绍——1、ASE的介绍、安装和简单使用

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录   大家好,我是阿赵,接下来我打算介绍一下Unity引擎的一个好用的可视化Shader编辑插件。这个插件叫做Amplify Shader Editor,下面都会简称为ASE。这一篇主要是讲一下这个插件的获取、安装,和一些简单的界面用法介绍。之后有机会,再深入的介绍其他的用法。 一、ASE的获取   ASE插件是一个收费的插件,可以在Uni

ase java_如何用java实现ase加密

AES是一个对称分组密码算法,旨在取代DES成为广泛使用的标准。根据使用的密码长度,AES最常见的有3种方案,用以适应不同的场景要求,分别是AES-128、AES-192和AES-256。下面就让学习啦小编教大家介绍一下ase加密和如何用java实现吧。 用java实现ase加密的方法 首先我们需要自行安装配置java开发环境,并安装myeclipse软件。然后打开软件在顶部导航处点击File,

Unity可视化Shader工具ASE介绍——8、UI类型的特效Shader编写

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录 Unity的UGUI图片特效角色闪卡效果   大家好,我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的使用。这次讲一下UI类特效Shader的写法。 一、例子说明   这次编写一个Shader,给一张UGUI里面的图片增加一个闪卡的特效。   然后还能保持UGUI图片的特性,能被mask裁剪

ASE使用笔记(1)

ASE使用笔记(1 写在前面关于安装ASEASE的简介官网的第一个demo关于ASE调用其他第一原理计算软件如VASP对于材料结构上的操控(感觉还是和吸附有点像)旋转操作CIF和XYZ,POSCAR的转换总结 ASE(Atomic Simulation Environment) is a set of tools and Python modules for setting up