本文主要是介绍【ASE入门学习】ASE入门系列九——软粒子与顶点着色,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
涵盖知识点:Depth Fade(软粒子)、粒子顶点着色、粒子消融、 扩展——软粒子消融、深度图、深度写入、透明通道渲染顺序
开启深度写入以及无软粒子(深度渐变)效果如上图,自身遮挡自身情况是开启深度写入导致,粒子与其他物体(地面)造成的切割感是没有实现深度渐变(非软粒子)表现。
关闭深度写入后,自身粒子贴图不会遮挡其他自身粒子贴图了。
假设我们在制作了一个深度写入的粒子(红色骷髅头)我们会看到并不会遮挡住之前深度写入关闭的(白色骷髅头),观察说明只会在自身粒子之间进行遮挡。(透视视角)
我猜测是因为这个红色骷髅头也是透明通道原因,透明物体在Unity里是从后往前渲染的,也就是白色骷髅头肯定不会被红色骷髅头挡住。(除非将红色骷髅头这个粒子着色器改成非透明通道)
验证猜测(将红色骷髅头改成非透明通道)会挡住白色骷髅头。
顶点着色如下图,因为粒子系统的Color为顶点着色服务的,所以得出下图,不然你改粒子颜色是无效的。
软粒子如下图,其实就是Depth Fade的效果,因为自身粒子是会被非粒子深度写入物体遮挡的。
额外知识:消融+粒子
(注意要用透明通道 Alpha Blend操作)
我们需要一个粒子变量去控制Dissolve参数(消融程度),采用了粒子alpha这个参数,只需
我们会得到反向的消融(为此要进行一减操作)
正向消融
这里我们还没加上软粒子效果,加上入下表现:
软粒子Depth Fade是依托在深度图的,如果有些项目没有开启深度图,那么软粒子效果便会没有
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