本文主要是介绍Unity之ASE子函数用法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前言
当我们用ASE制作越来越多的效果后,我们会发现几个问题:
1.大量的效果都依赖一些通用的算法,比如:菲涅尔,溶解等
2.经常一个shader中存在多个一样的结构,比如:溶解,扰动等
3.每次写新的shader,还要重复连一些相同的功能,比如:溶解,扰动等
那么我们可不可以像编程一样,把shader进行一层函数的封装呢?以后什么时候需要就不用重复劳动了,直接拿来使用,答案是肯定的,ASE官方给我们提供了这样的功能:子函数
子函数
ASE的子函数,可以让我们把一些常用的,通用的节点,连好后制作成一个通用的函数模板,方便我们在其他ASE的shader中使用它。就像菲涅尔节点一样,其实他就是官方为我们写的一个子函数,,因为他的使用频率很高,连线有优点复杂,所以为了避免我们每次重复劳动,官方就帮我们实现了。ASE中还有一些常用的模板子函数,大家可以探索一下。
创建子函数
1.在Project面板下,右键,点击Create/Amplify Shader Function,创建子函数模板
2.子函数内部,已经有一个OutPut节点了,它对应的就是我们的模板节点的输出
3.我们可以新建Input节点,并指定Input的类型,比如Sample2
这篇关于Unity之ASE子函数用法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!