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子函数中为主调函数分配内存(转载)
int* fun() { int *k=new int(10); return k; } int main(int argc, char* argv[]) { int *i; i=fun(); cout<<*i<<endl; return 0; } 这个测试程序中,在fun函数有new分配了一个整数的内存空间,并赋值为10,反回给main函数中的指针变量i。 其过程如下: 用new都是在堆中
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关于调用子函数给主函数指针分配内…
典型的错误例子如下 在这个主函数的指针给子函数传递一个指针,而在子函数中形参有开辟了一块内存,此子函数的指针的内存里存储的地址与主函数是同一地址,即主函数的指 针和子函数形参的指针都指向同一块内存的地址,但是在子函数里,为子函数的指针申请了一块空间,并不影响主函数的指针。因为子函数的指针又指向了别的内 存。要想分配成功就得用下面两个例子。一个是在子函数的形参中第一指向指针的指针即二级指针,
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在 main 函数中获取子函数临时变量的地址
1. 代码实现 1.1 调用函数 //调用函数void functionAdd(int** q){//声明 int 指针变量 qint i = 123;*q = &i;__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,TAG,"i的地址 %#x", &i);__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,TAG,"q的值 %d", **q
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【汇编】#6 80x86指令系统其二(串处理与控制转移与子函数)
文章目录 一、串处理指令1. 与 REP 协作的 MOVS / STOS / LODS的指令1.1 重复前缀指令REP1.2 字符串传送指令(Move String Instruction)1.2 存串指令(Store String Instruction)1.3 取字符串指令(Load String Instruction) 2. 与 REPE(REPNE)配合工作的CMPS 和 SCAS
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Unity之ASE子函数用法
前言 当我们用ASE制作越来越多的效果后,我们会发现几个问题: 1.大量的效果都依赖一些通用的算法,比如:菲涅尔,溶解等 2.经常一个shader中存在多个一样的结构,比如:溶解,扰动等 3.每次写新的shader,还要重复连一些相同的功能,比如:溶解,扰动等 那么我们可不可以像编程一样,把shader进行一层函数的封装呢?以后什么时候需要就不用重复劳动了,直接拿来使用,答案是肯定的,ASE官
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常见子函数头简介
1、FileManager.cpp bool CFileMgrBase::travelsal(const char *filename, int flag); bool travelsal(const char *filename, int flag);- 函数功能: 遍历待处理文件夹- 输 入: filename: 文件(夹)名字符串- 输 入
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