本文主要是介绍游戏策划学习:抽卡游戏、开发者日记、随机收束,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
游戏策划学习:抽卡游戏、开发者日记、随机收束
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1、抽卡类游戏的一些小设定
(1)、前期关卡是用来让玩家熟悉基本操作的,以明日方舟为例,前期关卡用来教玩家区分远程近战格、物理魔法伤害、位移干员的用途,并且在这个过程中,建立玩家对干员职业的认识,了解每个职业的定位,建立基本的塔防游戏思维,并且初步体验到高稀有度角色和低稀有度角色的差距
(2)、关于角色稀有度差距的体现方式。前期:数值上略微高于其它普通角色,有独特的技能,提供更加丰富的前期游戏体验,让玩家产生对其它高稀有度角色的期望感,这也是很多游戏前期会给玩家保底一个或几个高稀有度角色的原因,类似一种饥饿营销。同时,角色职业分类的设定可以防止单个高稀有度角色产生过大的影响力,玩家会想要不同种类的,不同功能的那些稀有强大角色。
(3)、同样也有资源不精准投放产生的社交,常见的是“助战位”的设定,利用角色职业分类的设定让玩家使用其他玩家的助战位角色,促使玩家加其他有强力角色的好友。
(4)、前期帮助玩家过渡新手期的设计:1)、体力升级回复、七日登陆资源赠送等;2)、系统赠送某类较强力的角色;3)、新手任务,在帮助熟悉系统的同时提供资源。
2、云顶之弈的开发者日记
(1)、简化伤害系统。提高每阶段的基础伤害。
0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20,高等级英雄不再造成
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