本文主要是介绍C语言实现扫雷游戏(第一次不被炸死;坐标周围没有雷时,可实现展开),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
此扫雷游戏可以实现以下几个功能:
- 显示该位置周围8个区域雷的个数
- 第一次不被炸死
- 坐标周围没有雷时,可实现展开
那么我们如何实现呢?
- 定义两个二维数组:一个作为玩家棋盘,初始化为全 ' *';一个作为设计者棋盘,初始化为全' 0'。这里玩家棋盘自然是给玩家扫雷用的,而设计者棋盘可以显示雷的个数及分布情况,可供设计者检查程序代码是否正确。
- 通过设计者棋盘随机布一定数量的雷,这里我们约定雷的总数为10。(‘1’ 表示雷)
- 保证第一次不被炸死:如果设计者棋盘中该位置本身无雷则在玩家棋盘中显示该位置周围8个区域雷的个数并展开该位置周围无雷区域;否则先在设计者棋盘中将该位置改为无雷点并在玩家棋盘中显示其周围8个区域雷的个数并展开该位置周围无雷区域,再在设计者棋盘中随机找一个合法位置布一个雷。
- 判断输入后续坐标点时是否碰到雷,如果有则游戏结束,否则在玩家棋盘中显示该位置周围8个区域雷的个数并展开该位置周围无雷区域,直到玩家棋盘中' *'的个数等于雷的总数,玩家赢。
此时又出现一个问题:在计算某一位置周围8个区域雷的个数时,如果该位置在数组边界位置则会出现数组下标访问越界问题。
所以,假如要打印10*10的棋盘,为了保证两个二维数组访问时的合法性,我们必须在其边界加上一圈元素,即变成了12*12的二维数组,如下图,但多加的这一圈元素不用打印出来,我们心里知道就行。
真实打印的棋盘如下(为了便于输入坐标进行排雷,我们给该棋盘加上坐标编号):
某一无雷坐标展开如下:
在开始本次游戏编程前,我们先新建一个头文件(game.h:用来存放各种函数声明等)和两个源文件(game.c:存放各种函数具体实现;test.c:存放主函数)
接下来具体说一下每个函数:
- 初始化玩家棋盘和设计者棋盘(玩家棋盘初始化为' * ',设计者棋盘初始化为' 0 ',其中' 0 '表示非雷)
//初始化玩家棋盘和设计者棋盘
void InitMine(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL], int row, int col)
{memset(PlayerMine, '*', row*col); //将玩家棋盘全部初始化为'*'memset(DesignerMine, '0', row*col); //将设计者棋盘全部初始化为'0'
}
- 打印玩家棋盘(为了玩家方便输入坐标排雷,需加上编号)
//打印玩家棋盘
void PrintPlayer(char PlayerMine[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0, j = 0;printf("0 ");for (i = 1; i < row - 1; i++) //打印1到10(列标){printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i < row - 2; i++) //打印9*10的棋盘{printf("%d ", i); //打印行标for (j = 1; j < col - 1; j++){printf("%c ", PlayerMine[i][j]);}printf("\n");}printf("10 "); //单独打印此行是为了保持美观for (i = 1; i < col - 1; i++){printf("%c ", PlayerMine[10][i]);}printf("\n\n");
}
- 打印设计者棋盘
//打印设计者棋盘
void PrintDesigner(char DesignerMine[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0, j = 0;printf("0 ");for (i = 1; i < row - 1; i++) //打印1到10(列标){printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i < row - 2; i++) //打印9*10的棋盘{printf("%d ", i); //打印行标for (j = 1; j < col - 1; j++){printf("%c ", DesignerMine[i][j]);}printf("\n");}printf("10 "); //单独打印此行是为了保持美观for (i = 1; i < col - 1; i++){printf("%c ", DesignerMine[10][i]);}printf("\n");
}
- 随机设置雷的位置(' 1 '表示雷,雷的总数为10)
//随机设置雷的位置
void SetMine(char DesignerMine[ROW][COL])
{int x = 0;int y = 0;int count = COUNT;while (count){x = rand() % 10 + 1; //产生1到10之间的随机整数作为横坐标y = rand() % 10 + 1; //产生1到10之间的随机整数作为纵坐标if (DesignerMine[x][y] == '0') //如果此位置为0则将该位置变为1,表示此位置有雷,否则不再重复标记{DesignerMine[x][y] = '1';count--;}}
}
- 计算某一位置周围8个区域雷的个数(即计算该位置周围8个区域中1的个数)
//计算某一位置周围8个区域雷的个数
int CountMine(char DesignerMine[ROW][COL],int x,int y)
{int count = 0;if (DesignerMine[x - 1][y - 1] == '1') //1表示该位置有雷{count++;}if (DesignerMine[x - 1][y] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x - 1][y + 1] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x][y - 1] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x][y + 1] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x + 1][y - 1] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x + 1][y] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x + 1][y + 1] == '1'){count++;}return count;
}
- 某一位置周围非雷区域展开函数(' 0 '表示非雷,' 1 '表示有雷)
//某一位置周围非雷区域展开函数
void OpenMine(char PlayerMine[ROW][COL],char DesignerMine[ROW][COL], int x, int y)
{if (DesignerMine[x - 1][y - 1] == '0') //如果该位置没有雷,则计算出其周围8个区域雷的个数并标记在玩家棋盘对应位置{PlayerMine[x - 1][y - 1] = CountMine(DesignerMine, x - 1, y - 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x - 1][y] == '0'){PlayerMine[x - 1][y] = CountMine(DesignerMine, x - 1, y) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x - 1][y + 1] == '0'){PlayerMine[x - 1][y + 1] = CountMine(DesignerMine, x - 1, y + 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x][y - 1] == '0'){PlayerMine[x][y - 1] = CountMine(DesignerMine, x , y - 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x][y + 1] == '0'){PlayerMine[x][y + 1] = CountMine(DesignerMine, x, y + 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x + 1][y - 1] == '0'){PlayerMine[x + 1][y - 1] = CountMine(DesignerMine, x + 1, y - 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x + 1][y] == '0'){PlayerMine[x + 1][y] = CountMine(DesignerMine, x + 1, y) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x + 1][y + 1] == '0'){PlayerMine[x + 1][y + 1] = CountMine(DesignerMine, x + 1, y + 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}
}
- 保证第一次不被炸死
//保证第一次不被炸死
void FirstMine(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL])
{int x = 0, y = 0;while (1){printf("请输入坐标:");scanf("%d %d", &x, &y);if ((x >= 1 && x <= 10) && (y >= 1 && y <= 10)) //保证输入坐标合法{if (DesignerMine[x][y] == '1') //此位置如果有雷则将该位置改为0,保证第一次不被炸死(第一次踩到雷了){DesignerMine[x][y] = '0';PlayerMine[x][y] = CountMine(DesignerMine, x, y) + '0'; //计算出其周围8个区域雷的个数并标记在玩家棋盘对应位置OpenMine(PlayerMine, DesignerMine, x, y); //显示该位置周围非雷区域的8个区域雷的个数while (1) //寻找一个非雷位置并将其改为有雷的位置{int a = rand() % 10 + 1;int b = rand() % 10 + 1;if (DesignerMine[a][b] == '0'){DesignerMine[a][b] = '1';break; }}break;}else //第一次没有踩到雷{PlayerMine[x][y] = CountMine(DesignerMine, x, y) + '0'; //计算出其周围8个区域雷的个数并标记在玩家棋盘对应位置OpenMine(PlayerMine, DesignerMine, x, y); //显示该位置周围非雷区域的8个区域雷的个数break;}}else{printf("坐标输入不合法!\n");}}
}
- 玩家棋盘中' * '的剩余个数(只计算10*10棋盘)
//玩家棋盘中'*'的剩余个数
int LeftMineCount(char PlayerMine[ROW][COL],int row,int col)
{int count = 0;int i = 0;for (i = 1; i < row-1; i++) //只计算10*10棋盘{int j = 0;for (j = 1; j < col-1; j++){if (PlayerMine[i][j] == '*'){count++;}}}return count;
}
- 是否踩到雷(踩到返回1,没有踩到返回0)
//是否踩到雷,踩到返回1,没有踩到返回0
int IsSweeped(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL],int row,int col)
{int x = 0, y = 0;printf("请输入坐标:");scanf("%d %d", &x, &y);if ((x >= 1 && x <= 10) && (y >= 1 && y <= 10)){if (DesignerMine[x][y] == '0'){PlayerMine[x][y] = CountMine(DesignerMine, x, y) + '0'; //计算出其周围8个区域雷的个数并标记在玩家棋盘对应位置OpenMine(PlayerMine, DesignerMine, x, y); //显示该位置周围非雷区域的8个区域雷的个数return 0;}else{return 1;}}else{printf("坐标输入不合法!\n");}return 0;
}
我们可以看一下游戏成功和失败的结果图:
最后附上三个文件的代码:
game.h:
#ifndef __GAME_H_
#define __GAME_H_#define ROW 12 //行
#define COL 12 //列
#define COUNT 10 //雷的个数#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>void InitMine(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL], int row, int col);
void PrintPlayer(char PlayerMine[ROW][COL], int row, int col);
void PrintDesigner(char DesignerMine[ROW][COL], int row, int col);
void SetMine(char DesignerMine[ROW][COL]);
int CountMine(char DesignerMine[ROW][COL], int x, int y);
void OpenMine(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL], int x, int y);
void FirstMine(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL]);
int LeftMineCount(char PlayerMine[ROW][COL], int row, int col);
int IsSweeped(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL], int row, int col);#endif
game.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include "game.h"//初始化玩家棋盘和设计者棋盘
void InitMine(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL], int row, int col)
{memset(PlayerMine, '*', row*col); //将玩家棋盘全部初始化为'*'memset(DesignerMine, '0', row*col); //将设计者棋盘全部初始化为'0'
}//打印玩家棋盘
void PrintPlayer(char PlayerMine[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0, j = 0;printf("0 ");for (i = 1; i < row - 1; i++) //打印1到10(列标){printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i < row - 2; i++) //打印9*10的棋盘{printf("%d ", i); //打印行标for (j = 1; j < col - 1; j++){printf("%c ", PlayerMine[i][j]);}printf("\n");}printf("10 "); //单独打印此行是为了保持美观for (i = 1; i < col - 1; i++){printf("%c ", PlayerMine[10][i]);}printf("\n\n");
}//打印设计者棋盘
void PrintDesigner(char DesignerMine[ROW][COL], int row, int col)
{int i = 0, j = 0;printf("0 ");for (i = 1; i < row - 1; i++) //打印1到10(列标){printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i < row - 2; i++) //打印9*10的棋盘{printf("%d ", i); //打印行标for (j = 1; j < col - 1; j++){printf("%c ", DesignerMine[i][j]);}printf("\n");}printf("10 "); //单独打印此行是为了保持美观for (i = 1; i < col - 1; i++){printf("%c ", DesignerMine[10][i]);}printf("\n");
}//随机设置雷的位置
void SetMine(char DesignerMine[ROW][COL])
{int x = 0;int y = 0;int count = COUNT;while (count){x = rand() % 10 + 1; //产生1到10之间的随机整数作为横坐标y = rand() % 10 + 1; //产生1到10之间的随机整数作为纵坐标if (DesignerMine[x][y] == '0') //如果此位置为0则将该位置变为1,表示此位置有雷,否则不再重复标记{DesignerMine[x][y] = '1';count--;}}
}//计算某一位置周围8个区域雷的个数
int CountMine(char DesignerMine[ROW][COL],int x,int y)
{int count = 0;if (DesignerMine[x - 1][y - 1] == '1') //1表示该位置有雷{count++;}if (DesignerMine[x - 1][y] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x - 1][y + 1] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x][y - 1] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x][y + 1] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x + 1][y - 1] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x + 1][y] == '1'){count++;}if (DesignerMine[x + 1][y + 1] == '1'){count++;}return count;
}//某一位置周围非雷区域展开函数
void OpenMine(char PlayerMine[ROW][COL],char DesignerMine[ROW][COL], int x, int y)
{if (DesignerMine[x - 1][y - 1] == '0') //如果该位置没有雷,则计算出其周围8个区域雷的个数并标记在玩家棋盘对应位置{PlayerMine[x - 1][y - 1] = CountMine(DesignerMine, x - 1, y - 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x - 1][y] == '0'){PlayerMine[x - 1][y] = CountMine(DesignerMine, x - 1, y) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x - 1][y + 1] == '0'){PlayerMine[x - 1][y + 1] = CountMine(DesignerMine, x - 1, y + 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x][y - 1] == '0'){PlayerMine[x][y - 1] = CountMine(DesignerMine, x , y - 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x][y + 1] == '0'){PlayerMine[x][y + 1] = CountMine(DesignerMine, x, y + 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x + 1][y - 1] == '0'){PlayerMine[x + 1][y - 1] = CountMine(DesignerMine, x + 1, y - 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x + 1][y] == '0'){PlayerMine[x + 1][y] = CountMine(DesignerMine, x + 1, y) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}if (DesignerMine[x + 1][y + 1] == '0'){PlayerMine[x + 1][y + 1] = CountMine(DesignerMine, x + 1, y + 1) + '0'; //CountMine()函数返回的是数字,而PlayerMine数组存的是字符,所以将数字加上字符零可得数字字符}
}//保证第一次不被炸死
void FirstMine(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL])
{int x = 0, y = 0;while (1){printf("请输入坐标:");scanf("%d %d", &x, &y);if ((x >= 1 && x <= 10) && (y >= 1 && y <= 10)) //保证输入坐标合法{if (DesignerMine[x][y] == '1') //此位置如果有雷则将该位置改为0,保证第一次不被炸死(第一次踩到雷了){DesignerMine[x][y] = '0';PlayerMine[x][y] = CountMine(DesignerMine, x, y) + '0'; //计算出其周围8个区域雷的个数并标记在玩家棋盘对应位置OpenMine(PlayerMine, DesignerMine, x, y); //显示该位置周围非雷区域的8个区域雷的个数while (1) //寻找一个非雷位置并将其改为有雷的位置{int a = rand() % 10 + 1;int b = rand() % 10 + 1;if (DesignerMine[a][b] == '0'){DesignerMine[a][b] = '1';break; }}break;}else //第一次没有踩到雷{PlayerMine[x][y] = CountMine(DesignerMine, x, y) + '0'; //计算出其周围8个区域雷的个数并标记在玩家棋盘对应位置OpenMine(PlayerMine, DesignerMine, x, y); //显示该位置周围非雷区域的8个区域雷的个数break;}}else{printf("坐标输入不合法!\n");}}
}//玩家棋盘中'*'的剩余个数
int LeftMineCount(char PlayerMine[ROW][COL],int row,int col)
{int count = 0;int i = 0;for (i = 1; i < row-1; i++) //只计算10*10棋盘{int j = 0;for (j = 1; j < col-1; j++){if (PlayerMine[i][j] == '*'){count++;}}}return count;
}//是否踩到雷,踩到返回1,没有踩到返回0
int IsSweeped(char PlayerMine[ROW][COL], char DesignerMine[ROW][COL],int row,int col)
{int x = 0, y = 0;printf("请输入坐标:");scanf("%d %d", &x, &y);if ((x >= 1 && x <= 10) && (y >= 1 && y <= 10)){if (DesignerMine[x][y] == '0'){PlayerMine[x][y] = CountMine(DesignerMine, x, y) + '0'; //计算出其周围8个区域雷的个数并标记在玩家棋盘对应位置OpenMine(PlayerMine, DesignerMine, x, y); //显示该位置周围非雷区域的8个区域雷的个数return 0;}else{return 1;}}else{printf("坐标输入不合法!\n");}return 0;
}
test.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include "game.h"void menu() //打印菜单
{printf("*******************************\n");printf("****** 1.play *******\n");printf("****** 0.exit *******\n");printf("*******************************\n");
}void game()
{char PlayerMine[ROW][COL] = { 0 }; char DesignerMine[ROW][COL] = { 0 };int ret = 0; InitMine(PlayerMine, DesignerMine, ROW, COL); //初始化玩家棋盘和设计者棋盘SetMine(DesignerMine); //设置雷PrintDesigner(DesignerMine, ROW, COL); //打印设置好雷后的设计者棋盘(可不打印)printf("\n");PrintPlayer(PlayerMine, ROW, COL); //打印玩家棋盘FirstMine(PlayerMine, DesignerMine); //保证第一步不被炸死PrintPlayer(PlayerMine, ROW, COL);while (1){ret = IsSweeped(PlayerMine, DesignerMine, ROW, COL); //保存此步的结果,是否踩到雷(1表示踩到雷,0表示没踩到雷)if (ret == 1){printf("踩到雷了,游戏结束\n\n");PrintDesigner(DesignerMine, ROW, COL); //打印设计者棋盘,可以看到雷的分布位置break;}if (LeftMineCount(PlayerMine, ROW, COL) == COUNT) //走到这儿表示未踩到雷。此时如果玩家棋盘中未展开区域即'*'的个数等于雷的个数,表示排雷成功{printf("玩家赢!\n");PrintDesigner(DesignerMine, ROW, COL); //打印设计者棋盘,可以看到雷的分布位置break;}PrintPlayer(PlayerMine, ROW, COL); //既没有踩到雷,也没有排除所有雷,所以打印玩家棋盘继续排雷}
}void test()
{int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL)); //只设置一次随机生成起点,此时生成的随机数便会更随机。do{menu();printf("请选择:");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:exit(1); //退出游戏default:printf("选择错误!\n");}} while (input);
}int main()
{test();system("pause");return 0;
}
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