Unity多人游戏和网络功能(三) 游戏物体的派生

2024-04-17 14:08

本文主要是介绍Unity多人游戏和网络功能(三) 游戏物体的派生,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

游戏物体的派生

在Unity中,使用Instantiate()函数创建新的 游戏 物体有时也被叫做Spawning,在网络HLAPI中,派生(Spawn)有更特殊的含义。在服务器权威式的网络模式下,在服务器上派生一个物体,意味着这个物体也同时应该在相连的客户端上创建,而且这个创建的物体应该被派生系统所管理。物体状态在服务器上的更新会被实时发送到客户端,当物体在服务器上被销毁时,这个物体也应该同时在客户端上被修改。派生出的物体还同时应该被添加到服务器管理的网络物体的集合中,当有一个新的客户端加入时,这些物体也都应该在新的客户端上被派生出来。这些物体每个都有一个唯一的网络标识符,而且标识符在服务器和客户端上是一致的。

当网络标识的物体在客户端上被派生的时候,他们应该具有和服务器上相同的状态,包括物体的位置,运动状态和同步的变量。因此一个客户端被创建的时候,应该总是拿到最新的数据,这可以避免客户端上在错误的初始位置创建物体,又在更新数据包到达的时候瞬间移动物体的问题。

这听起来很好,但是马上问题就来了。如何在客户端上创建物体?当物体的状态改变的时候,又有一个新的客户端连接进来怎么办?在新连接的客户端上应该创建物体的哪个版本?

客户端上创建的物体是从服务器上传给NetworkServer.Spawn的预设体中创建的。在NetworkIdentity属性面板中显示了这个物体的资源ID,这是一个标识预设体的ID。为了让这个过程工作的更有效,客户端需要执行一个注册过程,他们必须要执行ClientScene.RegisterPrefab来告诉系统客户端创建物体的资源ID。

注册的过程最简单的方式是在NetworkManager的编辑器中完成,“Spawn Info”部分可以让你不用写一行代码就完成预设体的注册。也可以在NetworkClient创建的时候用代码来完成。代码如下:

using UnityEngine;
usingUnityEngine.Networking;

public classMyNetworkManager : MonoBehaviour
{
public GameObject alienPrefab;

NetworkClient myClient;

// Create a client and connect to theserver port
public void SetupClient()
{
ClientScene.RegisterPrefab(alienPrefab);

myClient =  new  NetworkClient();

myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect,OnConnected);
myClient.Connect("127.0.0.1",4444);
}
}

在这个例子中,用户应该拖放一个预设体到MyNetworkManager脚本的alienPrefab槽位上。当一个物体在服务器上被创建之后,同样的物体将被创建在客户端上。这种资源的注册保证资源和场景一起加载,因此创建时没有资源加载的延迟。关于对象池和动态创建资源的情况,可以使用ClientScene.RegisterSpawnHandler()函数,它可以用来注册客户端派生一个物体的回调函数。

下面是一个创建拥有随机生成的树叶的树的例子:

class Tree :NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
public int numLeaves;
}

class MySpawner :NetworkBehaviour
{
public GameObject treePrefab;

public void Spawn()
{
GameObject tree =(GameObject)Instantiate(treePrefab, transform.position, transform.rotation);
tree.GetComponent<Tree>().numLeaves= Random.Range(10,200);
NetworkServer.Spawn(tree);
}
}
要完成上面的功能,工程中需要有一棵树的预设体,并有叫做Tree的脚本和NetworkIdentity组件。然后在场景的MySpawner脚本中,把这个树的预设体拖放到脚本的treePrefab槽位上。这个树的预设体还必须注册为可派生的物体,可以通过NetworkManager的UI界面,也可以在代码中使用ClientScene.RegisterPrefab()函数。

当代码运行时,在客户端上派生出来的树会具有和服务器上的树相同的叶子数量

约束条件

- 在派生的预设体物体上,在根节点上必须要有一个NetworkIdentity组件;

- 一个NetworkBehaviour脚本必须像NetworkIdentity一样绑定在物体的根节点上;

- 预设体如果没有NetworkIdentity组件,将不能被绑定在NetworkManager上;

物体创建流程:

派生物体的实际流程为:

- 注册一个包含NetworkIdentity组件的预设体

- 在服务器上创建出该物体

- 调用游戏代码为物体设置初始值(三维物体上的物理力不会马上生效)

- 调用NetworkServer.Spawn()方法

- 服务器上这个物体的NetworkBehaviour组件里的所有同步变量(SyncVars)的值被收集并序列化

- 包含同步变量数据的MsgType.ObjectSpawn类型的网络消息被发送给所有的客户端

- 服务上调用OnStartServer()函数,并把isServer设置为true

- 客户端接收ObjectSpawn消息,并从注册的预设体中创建游戏物体

- 在创建的物体上应用接收到的同步变量值

- 每个客户端执行OnStartClient() 函数 ,isClient变量设置为True

- 在 游戏 进行过程中,同步变量的值的修改都会被自动同步到所有的客户端,直到游戏结束

- 服务器上调用NetworkServer.Destroy()

- 给所有的客户端发送MsgType.ObjectDestroy类型的消息

- 所有的客户端执行OnNetworkDestroy方法,实例被销毁

玩家物体:

玩家 物体在网络HLAPI中有点特殊,NetworkManager对玩家物体的处理流程是:

- 将包含NetworkIdentity组件的预设体注册为派生预设体

- 客户端连接到服务器

- 客户端调用AddPlayer(), 发送MsgType.AddPlayer类型的消息给服务器

- 服务器接收到消息,调用NetworkManager.AddPlayer()

- 服务器从预设体中创建物体

- 服务器上为新创建的玩家物体调用NetworkManager.AddPlayerForConnection()

- 玩家物体被创建出来(你不需要再调用NetworkManager.Spawn())

- 一个MsgType.Owner类型的消息发送给客户端(只发送给这个连接进来的客户端)

- 客户端接收到消息

- 客户端上调用OnStartLocalPlayer,并且将isLocalPlayer设置为True

要注意的是,OnStartLocalPlayer()会在OnStartClient()之后被调用,这发生在玩家物体被创建,并接收到Owner消息的时候。所以在OnStartClient 函数 中,isLocalPlayer属性还没有被设置。 

因为OnStartLocalPlayer()只在 玩家 自己的客户端上执行,因此这里是对本地玩家执行初始化的好地方。这应该包括开启输入控制,启动 摄像机 跟随等功能。一般情况下,只有本地玩家拥有活动的摄像机。

定制派生函数

在客户端上派生 游戏 物体的默认行为可以使用派生处理函数进行定制。你可以在客户端上使用ClientScene.RegisterSpawnHandler()函数注册Spawn和un-Spawn回调函数。这个函数接收两个函数代理类型的变量,一个用来处理物体创建,另一个处理物体的销毁。

// 客户端上的物体创建处理函数
public delegateGameObject SpawnDelegate(Vector3 position, NetworkHash128 assetId);

// 客户端上的物体销毁处理函数
public delegate voidUnSpawnDelegate(GameObject spawned);
物体创建 函数 中的assetId可以在预设体的NetworkIdentity.assetId属性中找到,他是自动设置的。你可以使用下面的代码进行创建:

// 创建一个唯一的assetId
NetworkHash128creatureAssetId =  new  NetworkHash.Parse("e2656f");

// 注册这个assetId的处理函数
ClientScene.RegisterSpawnHandler(creatureAssetId,SpawnCreature, UnSpawnCreature);

// 派生一个物体,SpawnCreature()将在客户端上被调用
NetworkServer.Spawn( game Object,creatureAssetId);
使用定制的派生函数的时候,有时候unspawn一个物体但是不销毁他们是有用的。这可以通过调用NetworkServer.UnSpawnObject()来实现。这将引发一个消息被发送给un-spawn的物体,在客户端上定制的unspawn函数将被调用。这个函数被调用后不会销毁这个物体。

注意的是,在 伺服器 上,物体不会再本地客户端上被创建出来,因为这个物体在服务器上已经有了,所以派生处理 函数 不会被调用。

创建客户端授权的物体

可以派生一个物体并把这个物体授权给某个客户端。这可以通过NetworkServer.SpawnWithClientAuthority()来完成。它接收与目标客户端关联的NetworkConnection变量作为参数。

对于这些物体,hasAuthority属性在被授权的客户端上将为True,而且OnStartAuthority()将会在被授权的客户端上被调用。这个客户端就可以发起控制这个物体的命令。在其他的客户端上,hasAuthority属性将为False。 

拥有客户端授权的派生物体必须在NetworkIdentity上设置LocalPlayerAuthority属性

例如,要允许 玩家 派生并控制一个物体:

[Command]
void CmdSpawn()
{
var go = (GameObject)Instantiate(
otherPrefab, 

transform.position + new  Vector3(0,1,0),
Quaternion.identity);
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go, connectionToClient);
}

这篇关于Unity多人游戏和网络功能(三) 游戏物体的派生的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/912003

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