Unity构建详解(5)——SBP的Bundle组装

2024-03-31 19:28

本文主要是介绍Unity构建详解(5)——SBP的Bundle组装,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

【Bundle的组成】

Bundle里包含Asset、Asset由Object组成,Object由Type组成。前文说了Type由MonoScript的方式处理,这里我们需要从Object看起。

Asset由Object组成,Object可能依赖其他Asset中的Object,Asset之间的依赖本质是由Object之间的依赖造成的。而Bundle是由Asset组成的,确定Bundle包含哪些Asset,实际上就是要确定Asset要有哪些Object,IncludeObject必需要有,而ReferencedObjects不一定会有。

因此,Object会依赖其他Object,所以Asset会依赖其他Asset,进而Bundle依赖其他Bundle。

我们组建Bundle有两个目标和一套规则。

两个目标是:

  • 目标1:一个Asset尽可能只在一个Bundle内,不在多个Bundle内
    • 为保证这个目标,需要做剔除依赖Object的操作,不同的Asset依赖的Object不能相同
  • 目标2:一个Asset及其依赖的Asset尽可能多的在少数Bundle内,不在多个Bundle内
    • 为了保存这个目标,需要统计Asset被依赖的次数和深度,得到依赖相关性

规则有:

  • 规则1:手动指定Asset在某个Bundle时一定要在某个Bundle内
  • 规则2:业务逻辑上属于同一个实体的Asset放在同一个Bundle内
    • 例如一个角色的纹理、模型和动画打包在一起
  • 规则3:场景内共享的资源放在同一个Bundle内
  • 规则4:不同类型的资源放在同一个Bundle内
  • 规则5:零散的很小的资源放在同一个Bundle内
  • 规则6:各种结合业务实际情况的自定义规则

【GenerateBundlePacking】

这个Task很重要,其目的就是为了计算出一个Bundle包含哪些Asset,但这里只是做了一个目标1的计算。

我们可以在此之前或之后根据项目设计的分包规则添加自定义的Task。这是定制化SBP非常重要的一步。

这里出现的File可以简单认为就是Bundle,后文再做详细解释。

  • 从BuildContent.BundleLayout拿到每个Bundle对应的所有资源
  • 判断Bundle内的每个资源是asset还是scene(这里的判断可以优化)
  • 得到bundle的内部文件名
    • 对于Asset,名字为archive:/{CAB-/{0}
      • var internalName = string.Format(CommonStrings.AssetBundleNameFormat, m_PackingMethod.GenerateInternalFileName(bundleName));
      • IDeterministicIdentifiers:确定性标识符,对每个对象可以生成唯一一个标识符,具有可重复性和确定性。可以理解为一种哈希方式。
    • 对于Scene,名字为archive:/{0}/{1}.sharedAssets
  • DependencyData.AssetInfo得到该Asset的includedObjects和referencedObjects
    • m_DependencyData.AssetInfo[asset]
  • 过滤该Asset的referencedObjects并得到referencedAssets(注意区分依赖的Asset和依赖的Objectde 不同):FilterReferencesForAsset:
    • 移除referencedObjects中默认资源的Object,默认资源在单独的地方
      • 看Object对应的asset的filePath是不是默认资源路径library/unity default resources
    • 将referencedObjects区分为显式资产referencedAssets和隐式Object references
    • 根据Guid的大小排序进一步从referencedObjects移除隐式Object(这里大小排序很巧妙),当多个Asset同时引用某个隐式Object时,guid大的要移除改隐式Object,最终使得隐式的Object只属于唯一的一个显式Asset,存在以下情况:
      • 该Asset的referencedObjects包含某个隐式Object,该Asset的依赖Asset的referencedObjects同样包含,那么该隐式Object归属于Guid小的Asset
      • 如果该Asset的依赖Asset反向依赖该Asset,并该Asset的Guid小,那么该隐式Object归属于该Asset
    • 对于Scene有额外的处理:
      • 场景是Asset的容器,只存在场景依赖Asset,不存在Asset依赖场景,不同的场景可以依赖同一个Asset
      • 对于场景先经过Asset同样的过滤处理得到引用的显式Asset和隐式Object,这里做的是Scene与Asset之间存在相同的Object依赖处理,还需要进行Scene之间的相同Object依赖处理
      • 如果之前Scene的显式Asset的referencedObjects和当前Scene的隐式Object有相同的,那么当前Scene的隐式Object需要剔除,并在显式Asset中加上隐式Object的Asset
        • 例如Scene S1要引用Asset a1,a包含Object o1,er S2 隐式用到了o1,那么S2的隐式引用去掉o1,显式引用增加a1
      • 当前Scene的隐式Object如果和之前Scene的隐式Object存在重复,要剔除。‘
      • 总之要保证每个Scene引用的显式Asset可以相同,但隐式Object(即隐式Asset)不同
  • 得到该Asset确定包含的Object,即这些Object所属的Asset要在同一个Bundle内部
    •  allObjects.UnionWith(assetInfo.includedObjects)
    •  allObjects.UnionWith(references);注意这里的references相比原来的assetInfo.referencedObjects显式剔除了显式的Object,尤剔除了部分隐式Object
  • 循环处理每个Asset可以得到
    • 一个File中需要包含的全部Object
      • m_WriteData.FileToObjects.Add(internalName, allObjects.ToList());
    • 一个Asset最终会在哪个File中
      •  m_WriteData.AssetToFiles[asset] = new List<string> { internalName }
    • 一个File对应哪个Bundle
      • m_WriteData.FileToBundle.Add(internalName, bundleName);
  • Asset之间存在依赖,上面的步骤可以得到每个Asset最终在哪个File中,所以Asset会依赖于其他File,可以得到Asset及其依赖的File之间的关系,m_WriteData.AssetToFiles
    • referenceFiles[0]是该Asset所在的File,其他的是依赖的File
    • 注意在Asset-:>Object的层级关系中,一个Object依赖其他Object,需要在Object中记录时哪个Asset中的Object。同理,一个Asset依赖另一个Asset,需要记录是哪个File中的Asset,如此在能从当前Object一步步找到依赖的Objcet

【UpdateBundleObjectLayout】

  • 根据DependencyData.AssetInfo的includedObjects、referencedObjects和SceneInfo的referencedObjects得到每个Object被哪些Assets引用,即建立反表。
    •  var ObjectToAssetReferences = new Dictionary<ObjectIdentifier, List<GUID>>();
    • 这个过程可以多线程
  • 根据WriteData.FileToObjects得到每个Objec被哪些File引用,即建立上一个Task结果的反表
    • var ObjectToFiles = new Dictionary<ObjectIdentifier, List<string>>();
  • 处理BuildIn的Shader或MonoScripts
    • 有些Object用到了Shader,Build In的Shader有自己的Bundle和File,需要将这个信息更新
    • 更新WriteData.AssetToFiles:asset对应的file都要添加下Build In的Shader对应的file
    • 更新WriteData.FileToObjects:每个File引用的Objects要剔除包含了Build In Shader的Objcet,这些要被剔除的Object放在Build In Shader对应的File的引用Object中
    • 更新WriteData.FileToBundle:主要是内置资源的File与Bundle

这篇关于Unity构建详解(5)——SBP的Bundle组装的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!


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