sbp专题

Unity构建详解(5)——SBP的Bundle组装

【Bundle的组成】 Bundle里包含Asset、Asset由Object组成,Object由Type组成。前文说了Type由MonoScript的方式处理,这里我们需要从Object看起。 Asset由Object组成,Object可能依赖其他Asset中的Object,Asset之间的依赖本质是由Object之间的依赖造成的。而Bundle是由Asset组成的,确定Bundle包含哪些

Unity构建详解(4)——SBP的依赖后处理

【AddHashToBundleNameTask】 这个Task的作用很明确,给Bundle的名字附加一个Hash值: 根据bundle所包含的asset计算出来一个hash值添加在原来Bundle的末尾替换了BundleBuildContent.BundleLayout和aa.bundleToAssetGroup中的key 有两个问题,为什么要计算Hash值,以及如何计算。 Hash有两

Unity构建详解(3)——SBP的依赖计算

【前置知识】 先要搞清楚Asset和Object的关系,可以简单理解为一个Asset对应多个Object。 unity自定义的Asset也要有一个存储的标准,其采用的是YAML,我们看到的所有Unity自定义的Asset格式,例如.prefab(预制体),.scene(场景文件),.asset(资源文件,例如ScriptableObject),.mat(材质球),.controller(动画状

Unity构建详解(2)——SBP的初始设置和脚本编译

【SwitchToBuildPlatform】 核心逻辑如下 EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(m_Parameters.Group, m_Parameters.Target); 直接调用切换平台的接口,一般来说,这个步骤不会执行,我们打包时肯定会事先将平台切换好的 【RebuildSpriteAtlasCache】 核心逻辑

Unity构建详解(1)——SBP介绍

【前言】 Unity的资源工作流程分为导入、创建、构建、分发、加载。我们说的是其中的构建步骤。 构建是指将项目工程中的资源文件和代码整合程可执行文件的过程,构建的结果是生成可执行文件,在win平台上是exe,在Android平台上是apk,在ios平台上是ipa。 游戏比互联网的app多了很多资产,资产的整合是构建过程中非常耗时且重要的一步,这一步通常会被单独拿出来说,叫打包,在Unity中