本文主要是介绍Unity Shader 颜色混合,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
混合模式
可简单理解为 指上下层图片相互有重叠时如何取色的一种称呼
在编写shader时我们可以在SubShader或Pass中用Blend与BlendOp指明该对象与下一层色彩如何进行颜色混合
常用的混合模式通过Blend实现 如下所示
SubShader{Tags { "Queue"="Transparent"}//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //正常透明混合//BlendOp Min Blend One One //变暗//BlendOp Max Blend One One //变亮//Blend DstColor Zero //正片叠底 (Multiply)相乘 Blend OneMinusDstColor One //滤色 //柔和相加(soft Additive) //Blend DstColor SrcColor //两倍相乘 (2X Multiply) //Blend One One //线性减淡Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragENDCG}}
还可以用代码实现混合
左图是底图A,右图是要混合的图B
Unity实现与Ps效果对比图
(左 Unity实现 右 Ps对比)
//混合模式.
Shader "Unlit/BlendMod2"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_BlendTex ("Texture", 2D) = "white" {}}CGINCLUDE#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _BlendTex;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 A = tex2D(_MainTex, i.uv); //A为底图rgba 四维向量fixed4 B = tex2D(_BlendTex,i.uv); //B为混合图rgba 四维向量//--------只更改这的代码------------fixed4 C =A*(1-B.a)+B*(B.a); //正常透明度混合//---------------------------------// fixed4 C =A*(1-B.a)+B*(B.a); //正常透明度混合// fixed4 C =min(A,B); //变暗// fixed4 C =max(A,B); //变亮// fixed4 C =A*B ; //正片叠底// fixed4 C=1-((1-A)*(1-B));//滤色 A+B-A*B// fixed4 C =A-((1-A)*(1-B))/B; //颜色加深// fixed4 C= A+(A*B)/(1-B); //颜色减淡// fixed4 C=A+B-1;//线性加深// fixed4 C=A+B; //线性减淡// fixed4 ifFlag= step(A,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));// fixed4 C=ifFlag*A*B*2+(1-ifFlag)*(1-(1-A)*(1-B)*2);//叠加// fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));// fixed4 C=ifFlag*A*B*2+(1-ifFlag)*(1-(1-A)*(1-B)*2); //强光// fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));// fixed4 C=ifFlag*(A*B*2+A*A*(1-B*2))+(1-ifFlag)*(A*(1-B)*2+sqrt(A)*(2*B-1)); //柔光// fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));// fixed4 C=ifFlag*(A-(1-A)*(1-2*B)/(2*B))+(1-ifFlag)*(A+A*(2*B-1)/(2*(1-B))); //亮光// fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5)); //不知道为什么很多资料亮光效果都写两个min 实际效果还原应该是是一个min一个max// fixed4 C=ifFlag*(min(A,2*B))+(1-ifFlag)*(max(A,( B*2-1))); //点光 // fixed4 C=A+2*B-1; //线性光// fixed4 ifFlag= step(A+B,fixed4(1,1,1,1));// fixed4 C=ifFlag*(fixed4(0,0,0,0))+(1-ifFlag)*(fixed4(1,1,1,1)); //实色混合// fixed4 C=A+B-A*B*2; //排除// fixed4 C=abs(A-B); //差值// fixed4 ifFlag= step(B.r+B.g+B.b,A.r+A.g+A.b);// fixed4 C=ifFlag*(B)+(1-ifFlag)*(A); //深色// fixed4 ifFlag= step(B.r+B.g+B.b,A.r+A.g+A.b);// fixed4 C=ifFlag*(A)+(1-ifFlag)*(B); //浅色// fixed4 C=A-B; //减去// fixed4 C=A/B; //划分return C;}ENDCGSubShader{Tags { "Queue"="Transparent" }Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fogENDCG}}
}
项目源代码:https://github.com/QinZhuo/ShaderLab
作者:琴卓
https://www.bilibili.com/read/cv1874791/
出处: bilibili
这篇关于Unity Shader 颜色混合的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!