颜色混合专题

Unity | Shader基础知识(第十二集:颜色混合)

目录 前言 一、日常生活中的常见现象 二、unity自带的一个结构体(表面着色器SurfaceOutputStandard) 三、自己写一个颜色混合的Shader 1.只加基础颜色Albedo 2.加入法线  3.加入光滑度   4.加入金属度   5.加入自发光 四、作者的话 前言 shader里每一个结构体的存在都是有原因的,都是来源于生活的,让我们一起来从生活

Unity Shader 颜色混合

混合模式 可简单理解为 指上下层图片相互有重叠时如何取色的一种称呼 在编写shader时我们可以在SubShader或Pass中用Blend与BlendOp指明该对象与下一层色彩如何进行颜色混合 常用的混合模式通过Blend实现 如下所示 SubShader{Tags { "Queue"="Transparent"}//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //正

cocos2dx Sprite setBlendFunc 使用颜色混合:加算,减算

CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案。ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示目标和源的运算因子。 如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如: CCSprite::setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc); 会以这个Sprite作为源,Spri

实现photoshop 颜色混合的shader

这个过程很是艰辛呐! 国内博客查找到的说明基本上都是这样 颜色模式: 是采用底色的亮度以及绘图色的色相、饱和度来创建最终色。它可保护原图的灰阶层次,对于图像的色彩微调、给单色和彩色图像着色都非常有用。 Color 颜色 HcScYc =HASAYB 输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层 甚至wiki说明也是这样: The Color blend mode prese