本文主要是介绍UE4_碰撞_如何解决角色穿墙时摄像机抖动的问题,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一、所用知识点:
1、碰撞响应(Collision Responses),定义了此物理形体与所有其他类型的追踪和对象类型交互的方式。请记住,后续操作是由两个物理形体之间的交互定义的,因此两个物理形体的"对象类型(Object Type)"和"碰撞响应(Collision Responses)"都很重要。有三种方式:
ue中设置位置:
2、系统划分的对象类型:可以设置自己属于哪一个阵营。
3、碰撞预设,提前设置好的,不用自己再设置了。
4、启用碰撞
二、制作步骤:
1、创建一面墙
2、为了能过去,细节面板设置碰撞,这是默认的BlockAllDynamic。
自定义碰撞预设,把与pawn这一组的对象类型的碰撞响应设为重叠。
这样运行发现摄像机卡了一下
接着把墙对摄像机的碰撞响应改为忽略就可以了。
运行效果:
角色的胶囊体组件的碰撞预设如图:
要注意此时胶囊体对墙产生阻挡,但是墙对pawn这一组对象重叠,那么结果就是忽略。
测试下,我们把墙的命中时打印字符,如图:
运行时:
发现没有打印字符,由此可见,相互阻挡才能产生组件命中事件,改成下图测试:
效果如图:
总结:要想让角色穿过去不产生晃动则需要把物体的碰撞设为对角色的对象类型进行重叠,同时别忘了把角色身后的摄像机给忽略;要想产生组件命中事件,别忘了先设置两者都得相互阻挡,并且还得模拟生成命中事件。
这篇关于UE4_碰撞_如何解决角色穿墙时摄像机抖动的问题的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!